Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий создания потустороннего в «Охотниках за привидениями»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

СОДЕРЖАНИЕ

1. Концепция 2. Лизун (Slimer) 3. Террор-псы (Terror Dogs) 4. Зефирный человек (Stay Puft Marshmallow Man) 5. Игон Спенглер. 6. Заключение 7. Источники

КОНЦЕПЦИЯ

Фантастическое существо в кинематографе является сложным объектом, визуализация которого требует нарушения законов физики и уникальных технологических решений. Главная задача художника — создать образ, который сочетает в себе стереотипное представление о потустороннем мире и физическую убедительность в кадре. Кинофраншиза «Охотники за привидениями» может послужить полигоном для наблюдения за тем, как смена инструментов меняла визуальную «материальность» эктоплазматических сущностей. Актуальность исследования обусловлена необходимостью проследить переход индустрии от аналоговых комбинированных съемок к глубоким цифровым пайплайнам. Ранние методы 1984  года, реализованные VFX-супервайзером Ричардом Эдлундом, требовали обязательного присутствия монстров на площадке. Собаки Ужаса (Terror Dogs), Зефирный человек (Stay Puft Marshmallow Man) и Лизун (Slimer) создавались через контактные инструменты: покадровую анимацию Рэндалла Кука, поролоновые костюмы Билла Брайана и тросовую механику Стива Джонсона. Оптическая печать на принтере Compsy требовала реального взаимодействия материальных объектов со светом. Это обеспечивало им естественный визуальный вес, пусть и делая их структуру излишне телесной. Технологическим компромиссом послужили размытые, светящиеся края, которые стали визуальным маркером потустороннего.

Цифровая эпоха в фильмах 2016 и 2021 годов под руководством супервайзеров Пита Трэверса и Алессандро Онгаро перенесла работу в виртуальную среду. Традиционные накладки уступили место симуляциям в Houdini, деформациям тканей nCloth и объемному рендеру. Однако безграничная свобода CGI породила проблему потери визуальной массы. Цифровые существа рисковали превратиться в пластиковые, гладкие модели без физического веса. Чтобы вернуть им реалистичность, студии DNEG, MPC и Sony Pictures Imageworks разработали гибридные техники. Интеграция подкожных мышечных систем совмещалась с использованием LED-костюмов, светодиодных шаров и управляемых дронов на съемочной площадке. Это позволило зафиксировать реальные отсветы призраков на живых актерах и надежно связать графику со съемочным окружением через глубокий композитинг.

Для анализа отобраны три ключевых фильма франшизы: «Охотники за привидениями» (1984), «Охотники за привидениями» (2016) и «Охотники за привидениями: Наследники» (2021). Выбор обусловлен необходимостью сопоставить эволюцию идентичных образов (Собаки Ужаса, Лизун, Зефирный человек) для выявления закономерностей развития технологий. Исследование опирается на комплексный анализ источников, включая статьи и интервью профессионального издания Cinefex, брейкдауны студий и архивные технические документы.

SLIMER

Ярче всего компенсаторный механизм проявляется при сравнении культового Лизуна (Slimer, первоначально называвшегося Onionhead) из оригинальной дилогии и его современного преемника — Манчера (Muncher) из фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021).

Исходный размер 2021x822

Лизун. Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (1984)

В 1984 году визуализация Лизуна, созданного под руководством VFX-супервайзера Ричарда Эдлунда, диктовалась исключительно утилитарными требованиями площадки. Изначально задуманный как сложная аниматронная фигура, из-за нехватки времени призрак воплотился в виде громоздкого костюма из вспененной резины (foam rubber) со спандексом, который носил кукловод Марк Уилсон. Призрак не парил в воздухе: ноги Уилсона просто драпировали черным бархатом, чтобы полностью скрыть их на фоне черного экрана.

Процесс комбинированной съёмки Лизуна на синем фоне (слева) и финальный совмещённый кадр с элементами окружения (справа), журнал Cinefex № 17 (1984)

Исходный размер 1263x830

Скульптор Стив Джонсон в процессе создания макетов Лизуна и проработки мимики персонажа в мастерской спецэффектов, журнал Cinefex № 17 (1984)

Механика лица, разработанная Стивом Джонсоном и его командой, представляла собой сменные головы с тросовым управлением (для улыбки, испуга и питья), которые приводились в движение скрытыми за кадром кукловодами.

Исходный размер 2024x825

Работа команды кукловодов с кабельными системами дистанционного управления мимикой Лизуна на съёмочной площадке, журнал Cinefex № 17 (1984)

Чтобы заставить тело летать, оператор Нил Крепела переснимал статичные кадры с костюмом через оптический принтер Compsy, искусственно добавляя объекту динамику, вращения и траектории. Наличие скрытых кабелей управления, тянущихся по спине куклы, жестко ограничивало операторскую работу — призрака приходилось снимать преимущественно по пояс, чтобы скрыть техническую инфраструктуру. В 1989 году над спецэффектами сиквела уже работала студия ILM, однако технология осталась прежней — присутствие материального объекта.

Исходный размер 1920x808

Лизун. Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (2016)

В 2016 году под руководством VFX-супервайзера Пита Трэверса резиновые костюмы и провода уступили место полноценному цифровому формату, за создание которого отвечали студии Sony Pictures Imageworks (SPI) и MPC. Однако создатели не хотели, чтобы эффекты существовали изолированно от съемочного процесса, поэтому применили гибридную схему.

Исходный размер 1138x640

VFX breakdown создания Лизуна (2016): от использования материальной куклы на площадке к цифровой замене. Источник: видео Ghostbusters: Creating Slimer (Sony Pictures Imageworks)

На съемочной площадке использовали реальную куклу Лизуна, обвешанную светодиодами (LED). У актеров были идеальные маркеры для направления взгляда, а свет от диодов падал на реальное окружение естественным образом, избавляя от необходимости искусственно врисовывать эти блики во время композитинга. Позже на этапе постпродакшена куклу полностью заменяли графикой.

Исходный размер 1138x640

VFX breakdown создания Лизуна (2016): от использования материальной куклы на площадке к цифровой замене. Источник: видео Ghostbusters: Creating Slimer (Sony Pictures Imageworks)

Эффект призрачного свечения достигался закачкой миллионов частиц, создававших осязаемый биолюминесцентный шлейф. При этом избыточную гладкость CGI искусственно ломали процедурной грязью. Трэверс требовал, чтобы Лизун выдавал полярный веер эмоций: от радости до гнева, буквально внутри одного кадра.

Исходный размер 1920x800

Манчер. Кадр из фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)

Включение Манчера в данное исследование обусловлено его статусом прямого идеологического и технологического преемника Лизуна. Как отмечают художники фильма 2021  года, дизайн и функционал Манчера разрабатывались с осознанной целью создать современную визуальную отсылку к культовому призраку из оригинальной картины. Однако их преемственность не ограничивается лишь сюжетным амплуа «прожорливого существа».

Исходный размер 1136x640

VFX breakdown стадий создания Манчера (2021)

Манчер создавался студией DNEG как полностью цифровая 3D-модель. Референсом для его грубой фактуры и визуального веса послужили микроскопические тихоходки. Однако идеальная компьютерная графика выбивалась из канона франшизы, лишая монстра осязаемой тяжести.

Исходный размер 984x399

VFX breakdown интеграции Манчера (2021)

Чтобы вернуть образу достоверность, авторам пришлось осознанно сымитировать изъяны старых технологий. Имея в распоряжении абсолютно пластичную модель, VFX-супервайзер Шина Дуггал заставила аниматоров кадрировать и двигать виртуального Манчера так, словно это реальная механическая кукла из 80-х. Его перемещения искусственно лимитировали, снимая преимущественно по пояс — тем самым имитируя попытку скрыть за кадром несуществующие кабели и кукловодов. Одновременно с этим супервайзер Алессандро Онгаро намеренно урезал современный рендер прозрачности и свечения, чтобы воссоздать плоский вид аналогового оптического комбинирования.

TERROR DOGS

Исходный размер 1998x825

Террор-псы. Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (1984)

В 1984 году визуализация Террор-псов (Terror Dogs) стала примером того, как законы физики и нехватка времени жестко диктовали визуальную грамматику. Воплотить сложную мышечную органику в одном объекте было невозможно, поэтому авторам пришлось пойти на компромисс и создать две версии Террор-псов: миниатюрную покадровую модель и полноразмерную аниматронику. Из-за сжатых сроков обе версии лепились параллельно в разных комнатах, при этом скульпторы постоянно сверяли каждую морщину, чтобы при монтаже элементы казались единым существом.

Скульптурный этап создания миниатюры Террор-пса (слева) и техническая подготовка модели к съёмкам (справа), журнал Cinefex № 17 (1984)

Стоп-моушн анимация, за которую отвечал Рэндалл Кук, брала на себя всю пространственную динамику: бег по лестницам, прыжки и перемещения. Полноразмерные же механические куклы обеспечивали монстру статический физический вес и осязаемую фактуру в сценах взаимодействия с живыми актерами.

Сборка полноразмерной аниматронной модели Террор-пса для натурных съёмок ближнего плана, журнал Cinefex № 17 (1984)

Чтобы заставить крупный план Собаки просто рычать, требовалась синхронная работа до четырнадцати человек. Главный кукловод находился внутри тесного стекловолоконного каркаса под полом декорации, дышал через шланг и ориентировался по крошечному монитору. Пока он двигал массивным корпусом, операторы за кадром дергали за систему тросов, управляя микромоторикой зверя — от оскала до дыхания ребер и выпускания когтей. Сама материальность диктовала уязвимости: шкуру отливали из пены Schram, которая идеально имитировала живую плоть, но была критически тяжелой и быстро разрушалась от контакта с воздухом.

Сборка внутреннего аниматронного скелета и настройка кабельных приводов пасти полноразмерной модели Террор-пса, журнал Cinefex № 17 (1984)

Исходный размер 1920x800

Террор-пес. Кадр из фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021).

Во время создания картины «Охотники за привидениями: Наследники» 2021 года наблюдается намеренный отход от современных стандартов безупречной компьютерной графики в пользу воссоздания аналоговых технологий. Вместо прямого цифрового моделирования производственный цикл начался с создания материальной основы. Специалист по аниматронике Арьен Туйтен изготовил полноразмерный макет существа из 600 фунтов глины. Прототип задействовался на съемочной площадке во время съемок в супермаркете Walmart.

Текстурирование (слева) и финальная сборка (справа) полноразмерного макета Террор-пса для съёмочной площадки фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)

Исходный размер 3264x2024

Сборка аниматронной головы Террор-пса (слева) и техническая проработка светящегося глазного яблока персонажа (справа) для фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)

Материальный макет был оцифрован для создания базовой трехмерной модели. Художник по существам Бринн Метени на основе практического прототипа методом обратного инжиниринга разработала виртуальный скелет и мышечную систему, необходимые для симуляции бега и прыжков в 3D. Для исключения эффекта «невесомости» цифрового двойника супервайзер визуальных эффектов Алессандро Онгаро скорректировал принципы работы с движением. Чтобы избежать избыточной пластичности CGI, специалисты студии DNEG не только утяжелили шаг зверя, опираясь на анатомическую пластику быков, но и искусственно сымитировали прерывистую стоп-моушн анимацию образца 1984  года.

Исходный размер 1138x640

Сравнение съёмочных кадров фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)

STAY PUFT MARSHMALLOW MAN

Исходный размер 2006x820

Зефирный человек. Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (1984)

В 1984 году визуализация Зефирного человека (Stay-Puft Marshmallow Man) стала сложным инженерным компромиссом, где иллюзия гигантского масштаба существа создавалась за счет интеграции актера в костюме в миниатюрные макеты городских кварталов. Конструкция, разработанная скульптором Биллом Брайаном, жестко подчинялась физическим свойствам материалов: для поддержания массивной яйцеобразной формы использовался внутренний каркас из жесткой пены L-200, обтянутый мягкой пеной Scott, а голова и руки отливались из эластичной пены Schram.

Билли Брайан внутри ростовой оболочки Зефирного человека (слева) и на съёмке сцены в миниатюрной декорации (справа), журнал Cinefex № 17

В отличие от фактурных монстров, гладкая поверхность Зефирного человека отчетливо выдавала любые швы и стыки. Чтобы скрыть технологические швы на теле, специалистам приходилось выстраивать специфическое маскирующее освещение и заглаживать стыки паяльником с жидким латексом. Управление лицевой мимикой потребовало архитектурного вмешательства в саму декорацию: в полу миниатюрной улицы прорезали незаметную щель, через которую кабели от затылка костюма тянулись к скрытой под платформой тележке. Там четыре кукловода, сверяясь по видеомониторам, синхронно контролировали мимику лица, передвигаясь вслед за актером.

Подготовка ростового костюма Зефирного человека к съёмкам на синем экране (слева) и специализированная аниматронная модель головы на миниатюрной декорации храма Гозера (справа), журнал Cinefex № 17

post

Для сцен уничтожения каскадер Brad Alan во внутреннем огнеупорном костюме из материалов Nomex и пиротан (pyrothane) поджигался в кадре, будучи зафиксированным скрытым стальным тросом для имитации падения за пределы точки равновесия. Эффект плавящегося лица создавался на отдельном стенде, где маску из тонкого термопластика плавили пропановыми обогревателями, фиксируя процесс методом покадровой съемки со скоростью один кадр в секунду в течение двадцати минут.

Исходный размер 1920x808

Зефирный человек. Кадр из фильма «Охотники за привидениями» (2016)

В фильме 2016 года визуализация Зефирного человека иллюстрирует технологический переход от практических эффектов к методам глубокого композитинга и процедурных симуляций. Концептуальной базой для обновленного образа послужили архивные фотографии парадных надувных фигур 1930-х годов.

Исходный размер 1136x640

VFX breakdown стадий создания Зефирного человека (2016)

Однако создатели столкнулись с необходимостью привязки цифровых объектов к физической реальности. Чтобы сгенерированные модели не выглядели инородными элементами в кадре, команде VFX-супервайзера Пита Трэверса пришлось внедрить аналоговые маркеры освещения на съемочную площадку. Во время натурных съемок в финансовом районе Бостона использовались реальные светящиеся шары диаметром 16  футов. Их главная утилитарная задача сводилась к генерации физически точного референса. Они демонстрировали, как свет от гигантского объекта распределяется по улице и отражается от фасадов зданий.

Исходный размер 1920x800

Мини Зефирный человек. Кадр из фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021).

В 2021 году концепция Зефирного человека претерпела радикальное изменение. 34-метровый гигант эволюционировал во множество 6,5-сантиметровых Мини-Зефирчиков (Mini Stay-Puft marshmallow men).

Исходный размер 1920x800

Мини Зефирный человечки. Кадр из фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021).

Чтобы заставить крошечных персонажей быстро бегать, команде визуальных эффектов пришлось модифицировать их анатомию: ногам добавили дополнительный коленный сустав и двухъярусную структуру, что было технически невыполнимо в рамках старого пенополиуретанового каркаса.

Исходный размер 975x428

VFX breakdown сцены с мини-зефирными человечками из фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021): демонстрация полигональной сетки (wireframe) и базовой 3D-геометрии CGI-моделей

post

Несмотря на то, что Мини-Зефирчики являлись компьютерной графикой, интеграция в кадр вновь потребовала физических якорей. Супервайзер Алессандро Онгаро задействовал на съемочной площадке целую армию распечатанных на 3D-принтере фигурок. Эти осязаемые болванки выполняли строго практическую функцию — они позволяли операторам выстраивать композицию кадра и давали точный референс того, как реальное освещение супермаркета взаимодействует с формой монстров.

EGON SPENGLER

Включение разработки Игона Спенглера в данное исследование обусловлено тем, что он демонстрирует виток технологической эволюции внутри франшизы и представляет собой сложнейший прецедент использования компьютерной графики. Если в оригинальной картине 1984 года персонаж был воплощен живым актером — Гарольдом Рамисом, физически присутствующим в материальном пространстве кадра, то в фильме 2021 года он функционирует как полностью сгенерированная цифровая модель.

Исходный размер 984x502

Референсное сравнение архивного кадра 1984 года (слева) и высокополигональной CGI-реконструкции цифрового двойника Гарольда Рэмиса (справа) для фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)

Главное затруднение заключалось в полном отсутствии прижизненных цифровых сканов актера. Более того, режиссер Джейсон Райтман требовал создать не просто копию пожилого Рамиса, а именно постаревшего персонажа Спенглера, чья визуальная фактура (выветренная солнцем кожа, пигментные пятна, текстура глубоких морщин и дикие волосы) отражала бы его многолетнюю изоляцию на ферме, намеренно игнорируя реальные анатомические изменения самого актера в поздние годы жизни. Сначала художники вручную воссоздали точную копию Рамиса образца 1984  года, используя архивные сканы невошедших альтернативных дублей оригинального фильма. На основе этих данных была построена мимическая система FACS (Facial Action Coding System). Чтобы протестировать точность модели, цифрового Игона вмонтировали в оригинальные черно-белые кадры 1984  года, добившись полной визуальной неотличимости от реального исторического плейта.

Исходный размер 1138x640

Демонстрация CGI-модели цифрового двойника Гарольда Рэмиса: возрастная трансформация геометрии лица от облика 1984 года к финальной версии для фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)

Вместо полной автоматизации процесса через шлемы захвата мимики, авторы применили классический гибридный метод совмещения цифрового ассета с реальным актером-дублером (Боб Гантон). В финальном монтаже MPC полностью сохранили реальное физическое тело Гантона, осуществив замену исключительно от шеи и выше.

Исходный размер 984x399

Исходный плейт с актёром-дублером (слева) и финальный композитинг CGI-модели Игона Спенглера (справа) для фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)

Исходный размер 1200x640

Исходный плейт с актёром-дублером и финальный композитинг CGI-модели Игона Спенглера для фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)

Для исключения эффекта «зловещей долины» текстурирование и рендер лица (LookDev) изначально проводились в фотореалистичном режиме обычного человека, без наложения призрачных светофильтров, чтобы авторы не могли скрыть недостатки детализации за счет постобработки. Чтобы передать достоверную микромоторику стареющей кожи, полигональную сетку blendshape-анимации разбили в два раза плотнее стандартных лимитов студии, наложив сверху дополнительный слой физической симуляции скольжения кожи. Поскольку персонаж по сюжету не имел диалогов, вся повествовательная и эмоциональная нагрузка легла на ручную работу аниматоров, воссоздававших микровыражения глаз, губ и нюансы мимики Рамиса без программных шорткатов.

Исходный размер 984x399

Демонстрация системы лицевого риггинга и контрольных точек анимации для фильма «Охотники за привидениями: Наследники» (2021)

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Рассматривая эволюцию создания потусторонних существ во франшизе, можно сделать вывод, что переход к CGI не уничтожил физические ограничения, а трансформировало их в базовую эстетику.

В 1984 году визуальная грамматика монстров жестко диктовалась уязвимостью материалов и скрытой механикой. Однако, получив абсолютно пластичную цифровую среду, современные создатели прибегли к компенсаторному механизму. Они искусственно лимитируют CGI, симулируя оптические дефекты старого комбинирования, прерывистость покадровой анимации и физическую скованность кукол.

Исследование также доказывает, что графика не способна существовать в вакууме. Как показывают масштабные симуляции Зефирного человека (2016) и цифровая реконструкция Игона Спенглера (2021), для достижения фотореализма передовым алгоритмам жизненно необходимы аналоговые «якоря» на съемочной площадке — от массивных световых макетов до игры живых дублеров.

Таким образом, современный фотореализм парадоксально строится на реконструкции аналоговых изъянов. Технологический прогресс оказался направлен не на создание идеальной виртуальности, а на математически точное воспроизведение производственных компромиссов докомпьютерной эры.

Библиография
Показать полностью
1.

Eisenberg A. Ghostbusters // Cinefex. 1984. № 17. P. 4–53.

2.

Seymour M. Ghost of Ghostbusters Past // fxguide [сайт]. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/ghost-of-ghostbusters-past/ (дата обращения: 26.05.2026).

3.

Seymour M. Who you gonna call? Call Illoura, MPC, SPI, & Zero VFX // fxguide [сайт]. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/who-you-gonna-call/ (дата обращения: 27.05.2026).

4.

Sarto D. MPC Film Creates S’More Great VFX for ‘Ghostbusters: Afterlife’ // AWN [сайт]. URL: https://www.awn.com/vfxworld/mpc-film-creates-smore-great-vfx-ghostbusters-afterlife (дата обращения: 26.05.2026).

5.

Failes I. Shotmakers: The making of that Muncher moment in ‘Ghostbusters: Afterlife’ // beforesandafters.com [сайт]. URL: https://beforesandafters.com/2021/12/07/shotmakers-the-making-of-that-muncher-moment-in-ghostbusters-afterlife/ (дата обращения: 25.05.2026).

6.

Failes I. Here’s how MPC made that photoreal Harold Ramis digital double // beforesandafters.com [сайт]. URL: https://beforesandafters.com/2022/06/08/heres-how-mpc-made-that-photoreal-harold-ramis-digital-double/ (дата обращения: 28.05.2026).

7.

Frei V. Ghostbusters — Afterlife: Alessandro Ongaro — Overall VFX Supervisor // artofvfx.com [сайт]. URL: https://www.artofvfx.com/ghostbusters-afterlife-alessandro-ongaro-overall-vfx-supervisor/ (дата обращения: 28.05.2026).

8.

Romanello L. The VFX of Ghostbusters // cgw.com [сайт]. URL: https://www.cgw.com/Press-Center/In-Focus/2016/The-VFX-of-Ghostbusters.aspx (дата обращения: 28.05.2026).

9.

Failes I. How 'Ghostbusters' Reboot Revived Slimer and Stay Puft as CGI // inverse.com [сайт]. URL: https://www.inverse.com/article/18414-ghostbusters-reboot-vfx-slimer-and-stay-puft-as-cgi (дата обращения: 28.05.2026).

10.

Marshall R. How Ghostbusters: Afterlife used VFX to bring everyone back // digitaltrends.com [сайт]. URL: https://www.digitaltrends.com/movies/ghostbusters-afterlife-visual-effects-interview-vfx/ (дата обращения: 28.05.2026).

11.

Stewart L. The Phantasmic Makeup & Creature FX of Ghostbusters: Afterlife // stanwinstonschool.com [сайт]. URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/ghostbusters-afterlife-behind-the-scenes-practical-makeup-effects-live-action-creature-fx-designer-arjen-interview (дата обращения: 28.05.2026).

Источники изображений
Показать полностью
1.

Eisenberg A. Ghostbusters // Cinefex. 1984. № 17. P. 4–53.

2.

Failes I. Here’s how MPC made that photoreal Harold Ramis digital double // beforesandafters.com [сайт]. URL: https://beforesandafters.com/2022/06/08/heres-how-mpc-made-that-photoreal-harold-ramis-digital-double/ (дата обращения: 28.05.2026).

3.

Failes I. Shotmakers: The making of that Muncher moment in ‘Ghostbusters: Afterlife’ // beforesandafters.com [сайт]. URL: https://beforesandafters.com/2021/12/07/shotmakers-the-making-of-that-muncher-moment-in-ghostbusters-afterlife/ (дата обращения: 28.05.2026).

4.

Frei V. Ghostbusters — Afterlife: Alessandro Ongaro — Overall VFX Supervisor // artofvfx.com [сайт]. URL: https://www.artofvfx.com/ghostbusters-afterlife-alessandro-ongaro-overall-vfx-supervisor/ (дата обращения: 28.05.2026).

5.

Stewart L. The Phantasmic Makeup & Creature FX of Ghostbusters: Afterlife // stanwinstonschool.com [сайт]. URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/ghostbusters-afterlife-behind-the-scenes-practical-makeup-effects-live-action-creature-fx-designer-arjen-interview (дата обращения: 28.05.2026).

6.

Marshall R. How Ghostbusters: Afterlife used VFX to bring everyone back // digitaltrends.com [сайт]. URL: https://www.digitaltrends.com/movies/ghostbusters-afterlife-visual-effects-interview-vfx/ (дата обращения: 28.05.2026).

7.

Ghostbusters: Creating Slimer // Sony Pictures Imageworks — VFX [сайт]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=mPA7_c_gGww (дата обращения: 28.05.2026).

8.

Ghostbusters: Afterlife — VFX Egon Character Breakdown // Ghostbusters [сайт]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=tPWH6CSYS_w (дата обращения: 28.05.2026).

9.

Ghostbusters: Afterlife (2021) | Behind the Scenes // DVDXtras [сайт]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=0YSitcxj8gs (дата обращения: 28.05.2026).

10.

MPC Ghostbusters VFX breakdown // MPC Paris [сайт]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=MgDTls1JTTA (дата обращения: 28.05.2026).

11.

Ghostbusters: Visual Effects: 30 Years Later (2016) // Various Stuff [сайт]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=XZfVnzd0hhg (дата обращения: 28.05.2026).

Эволюция технологий создания потустороннего в «Охотниках за привидениями»
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше