Фильмы: Хеллбой: Герой из пекла. 2004 г Хеллбой 2: Золотая армия. 2008 г Хеллбой. 2019 г
Рубрикатор - Концепция и ключевой вопрос Сравнение эффектов и эволюция: - создания образа Хеллбоя - создания образа Эйба Сапиена - создания монстров - технологий создания детских существ (малышей) - создания гуманоидных существ - гибридных персонажей с цифровой трансформацией тела - полностью цифровых существ большого масштаба
- Заключение
Библиография Источники изображений
Данное исследование посвящено развитию технологий создания фантастических персонажей и существ во франшизе Hellboy на примере фильмов Hellboy (2004), Hellboy II: The Golden Army (2008) и Hellboy (2019).
Эти фильмы были выбраны потому, что охватывают почти 15 лет развития визуальных эффектов. За это время изменились подходы к созданию персонажей: от пластического грима, костюмов и аниматроники до более сложных гибридных решений с использованием CGI. При этом все фильмы принадлежат одной франшизе и сохраняют похожую визуальную стилистику, что позволяет сравнивать технологии создания существ в схожих условиях.
Исследование основано на анализе материалов о производстве фильмов (making of), интервью художников по гриму, супервайзеров визуальных эффектов и студий, работавших над персонажами. Основное внимание уделяется сравнению практических эффектов и цифровых технологий.
Актуальность исследования связана с тем, что современные фильмы всё чаще используют компьютерную графику, однако практические эффекты не исчезают полностью. На примере франшизы Hellboy можно проследить, как менялась роль CGI и почему многие персонажи до сих пор создаются с использованием грима, костюмов и аниматроники.
Как изменились технологии создания фантастических персонажей и существ во франшизе Hellboy с 2004 по 2019 год, и повлияло ли развитие CGI на использование практических эффектов?
Создание Хеллбоя
2004 г.
В фильме Хеллбой (2004) визуальный образ главного героя строился преимущественно на практических эффектах, а цифровые технологии использовались в ограниченном числе кадров. За создание пластического грима отвечала студия Cinovation, а ежедневное нанесение образа выполнял художник по гриму Джейк Гарбер (Jake Garber). Комплекс накладок включал лицевую часть от лба до подбородка, отдельную нижнюю губу, элементы шеи и груди, а также цельную конструкцию головы с рогами. Все детали изготавливались из вспененного латекса, предварительно окрашенного в характерный красный оттенок кожи персонажа. В процессе производства цветовое решение Хеллбоя было изменено режиссёром Гильермо дель Торо, вследствие чего часть уже готовых элементов пришлось перекрашивать заново. Дополняли образ накладные волосы, разработанные Сильвией Нава. Нанесение грима занимало около трёх часов ежедневно, ещё около часа требовалось для подготовки костюма и наполнителей фигуры.
Практический подход обеспечивал персонажу физическую материальность: сложное освещение, естественные тени на поверхности кожи и взаимодействие с окружением достигались непосредственно во время съёмок, а не моделировались на этапе постобработки. Однако такой метод ограничивал диапазон движений и усложнял выполнение динамических сцен. Поэтому цифровые дублёры использовались только в случаях, когда требовалось действие, невозможное для актёра в гриме. По словам команды Tippett Studio, motion capture при создании цифрового Хеллбоя не применялся — вместо этого использовались сканирование Рона Перлмана в полном образе и ручная анимация модели. Аналогичным образом сканировались Саммаэль и Эйб Сапиен, чтобы разные студии работали с единым набором пропорций и текстур.


Джэйк Гарбер (Jake Garber) наносит грим Хеллбою
Отдельным элементом образа являлась Правая Рука Рока (Hand of Doom), разработку которой курировал Чад Уотерс. Для съёмок было изготовлено несколько вариантов: облегчённые версии из плотного латекса и полимерной пены, а также механическая версия с карбоновым каркасом. Инженер Юрген Хайман встроил в конструкцию шарнирный механизм, позволявший Рону Перлману самостоятельно вращать кисть, изменяя положение руки в кадре. Пальцы выполнялись из вспененного латекса и управлялись дистанционно. Использование нескольких физических версий руки нужно для адаптации практического эффекта под разные типы сцен.
Кадр из фильма Хеллбой 2004 г.
2008 г.
Во второй части франшизы разработчики стремились сохранить узнаваемый внешний вид Хеллбоя. Художник по гриму Майк Элизальде (Mike Elizalde) совместно со студией Spectral Motion выполнил повторное сканирование головы Рона Перлмана, чтобы создать обновлённые слепки лица. На их основе художник Мэтт Роуз заново переработал скульптуру грима, а Митч Девейн отвечал за детализацию текстур поверхности. Окраску новых элементов выполнял Джим Хог. Благодаря изменению конструкции накладок ежедневное нанесение образа сократилось примерно до двух с половиной часов, что говорит о развитии технологий изготовления грима.
Как и в первом фильме, команда использовала сканирование персонажей и съёмку референсов высокого разрешения для последующего создания цифровых дублёров. Студия Double Negative фиксировала движения, позы и освещение персонажей, после чего анимировала цифровые модели вручную. Motion capture вновь не применялся.


Майк Элизальде (Mike Elizalde) наносит макияж Хеллбоя 2008 г.
2019 г.
Джоэл Харлоу (Joel Harlow) превращает Дэвида Харбора (David Harbour) в Хеллбоя
Процесс создание грима/костюма Хеллбоя 2019 г.
В ремейке 2019 года за создание образа Хеллбоя отвечал художник по специальному гриму Джоэл Харлоу (Joel Harlow), а визуальные эффекты курировал супервайзер Стив Бегг (Steve Begg). Несмотря на активное развитие CGI в индустрии, новый Хеллбой также основывался преимущественно на физическом гриме. Скульптор Джоуи Ороско создал глиняную модель персонажа с учётом особенностей внешности Дэвида Харбора, после чего команда Morphology FX выполнила полный слепок тела актёра для производства финальных элементов образа.
Тело Хеллбоя представляло собой цельный костюм из вспененного материала с замаскированной застёжкой, а лицо собиралось из отдельных силиконовых элементов: лицевых накладок, губ, ушей и затылочной части. Использование силикона вместо ряда более ранних решений позволило повысить детализацию поверхности кожи и добиться более естественной передачи света. На черепной части располагались магнитные крепления, к которым присоединялись различные варианты рогов — от коротких до удлинённых для «апокалиптической» формы персонажа. Правая Рука Рока изготавливалась из лёгкого полиуретанового материала высокой прочности, а хвост существовал сразу в нескольких версиях: статичной, пружинной и полностью управляемой кабельной системой.




Сравнение второй формы в фильмах Хеллбой 2004 г. и 2019 г. Сверху 2004 г. Снизу 2019 г.
Дополнительная трансформация происходила в сценах, где Хеллбой принимает форму «Зверя Апокалипсиса». Для неё создавался отдельный комплект усиленного грима с изменёнными чертами лица и удлинёнными рогами. Цифровые студии дополняли образ огненными эффектами и компьютерной анимацией, однако основа персонажа оставалась физической.
Создание грима Хеллбоя
Создание Эйба Сапиена
2004 г.
В фильме Хеллбой (2004) образ Эйба Сапиена создавался преимущественно как практический эффект. За разработку персонажа отвечала студия Spectral Motion, а исполнителем роли стал Даг Джонс (Doug Jones). Перед изготовлением грима команда выполнила полный слепок тела актёра, на основе которого были созданы отдельные элементы образа: лицевая маска, накладки шеи, корпус, кисти рук и ступни. Между пальцами и вдоль рук размещались гибкие перепонки, выполненные из термогеля, а на спине и ногах закреплялись прозрачные плавники.
Технологически сложной частью образа стали жабры по бокам головы. Они представляли собой прозрачные элементы из уретана, снабжённые сервоприводами и управляемые дистанционно через специальную электронную систему. Механизмы позволяли жабрам двигаться независимо друг от друга, создавая естественную дыхательную анимацию. Таким образом, даже в статичных сценах персонаж сохранял ощущение живого организма. Дополнительная аниматроника применялась для имитации движения глаз, однако моргание внутренних век оказалось невозможно реализовать механически из-за плотного прилегания грима к лицу актёра. Эти эффекты позднее добавлялись цифровым способом.


Нанесение грима Эйба
Хотя Эйб преимущественно существовал как практический персонаж, сцены под водой создавались иначе. Для кадров в резервуаре Бюро паранормальных исследований и эпизодов плавания Tippett Studio разрабатывала цифровую версию персонажа на основе сканов Дага Джонса в полном гриме и фотографических референсов со съёмок. Для модели был создан новый мышечный риг и система симуляции кожи, позволявшие реалистично воспроизводить напряжение мышц при движении рук над головой во время плавания. По словам команды, стандартная компьютерная деформация плохо справлялась с областью плеч и подмышек, поэтому были разработаны дополнительные инструменты, имитирующие поведение настоящей мускулатуры.
В подводных сценах использовался подход «dry for wet» : актёров снимали в сухом павильоне, после чего цифровыми средствами добавлялись вода, частицы, пузырьки и преломление света. Цифровой Эйб дополнялся каустическим освещением и отражениями, создававшими иллюзию погружения в толщу воды.
Кадр из фильма Хеллбой 2004 г.
супер Эд Ирасторза супер компьютерной графики Уильям Тодд Стинсон супер VFX Блэр Кларк
2008 г.


Кадры с фильма Хеллбой 2 2008 г.
Во второй части франшизы технология создания персонажа была переработана. Вместо ежедневного нанесения множества отдельных элементов грима студия Spectral Motion перешла к использованию цельного костюма, надеваемого на Дага Джонса. Новый подход значительно сокращал время подготовки актёра к съёмкам и облегчал создание сцен с открытым торсом персонажа. Несмотря на сохранение визуального образа, конструкция стала менее зависимой от повторной установки множества отдельных накладок.
Подводные сцены вновь реализовывались с использованием цифрового дублёра. Аниматор Роб Хеммингс создавал движения плавающего Эйба, после чего цифровая модель интегрировалась в практический резервуар Бюро при помощи компьютерной воды, частиц и освещения. В отличие от первого фильма, где основное внимание уделялось решению анатомических проблем движения, во второй части акцент сместился на более бесшовное соединение цифрового персонажа с физическим окружением.


Кадры из фильма Хеллбой 2 2008 г.
Эволюция технологий создания монстров
2004 г.
Саммаэль в первом Hellboy является одним из наиболее показательных примеров раннего гибридного подхода к созданию фантастических существ. Основную часть экранного времени персонажа исполнял Брайан Стил (Brian Steele) в полном костюме, разработанном студией Spectral Motion. Существо включало сложные механические элементы: сервоприводные щупальца, аниматронные глаза с возможностью движения, силиконовую мигательную перепонку и многосекционный язык. Щупальца проектировал Марк Сетракиан, оснастив их сервомоторами и системой дистанционного управления, благодаря чему они двигались независимо, имитируя поведение живых организмов.
Костюм использовался как эталон освещения, теней и фактуры поверхности при создании цифрового дублёра. Tippett Studio выполнила сканирование головы и костюма существа, построив CG-модель, дополненную displacement-картами для воспроизведения сложного рельефа кожи.


Кадры из фильма Хеллбой 2004 г.
CGI применялся выборочно — только в эпизодах, где требовались движения, невозможные для актёра в костюме. Одним из таких примеров стали развороты корпуса на 180 градусов. Для реализации эффекта Tippett Studio разработала собственную систему симуляции мышц и кожи, предотвращавшую неестественную деформацию туловища при экстремальных поворотах. Дополнительная компьютерная анимация использовалась для прыжков, атак и сцен с несколькими существами одновременно.
Кадр из фильма Хеллбой 2004 г. супер по созданию существ и гриму Майк Элизальде
2008 г.
Кадр из фильма Хеллбой 2 2008 г.
В Hellboy II технология создания монстров значительно усложняется. Зубные феи представляют собой небольших существ, существующих преимущественно в больших группах, что делало использование практических эффектов неэффективным. За разработку цифровых персонажей отвечала студия Double Negative под руководством супервайзера визуальных эффектов Майка Вассела (Mike Wassel).
Модели существ создавались на основе фотографий и трёхмерных сканов увеличенных макетов, изготовленных Solution Studios. После моделирования аниматоры разработали набор базовых движений — полёт, ходьбу, нападение и ползание. Эти анимации стали библиотекой действий, используемой для генерации больших скоплений существ. В отличие от Саммаэля, где анимация создавалась преимущественно вручную, зубные феи уже используют процедурный подход.
Для управления тысячами существ Double Negative разработала собственую систему Swarm. Она позволяла направлять группы фей вдоль заданных траекторий и автоматически переключать поведение персонажей при взаимодействии с объектами: например, изменять режим с полёта на нападение или ползание. Дополнительный инструмент Director оптимизировал нагрузку на вычислительные мощности, заменяя полнофункциональные риги упрощёнными геометрическими кэшами. Это позволяло одновременно работать с большим количеством существ без потери производительности.
Кадр из фильма Хеллбой 2 2008 г.
Несмотря на цифровую природу монстров, взаимодействие с актёрами частично создавалось практическими методами: под костюмы исполнителей помещались воздушные камеры, имитирующие движение существ под одеждой, а в отдельных сценах использовались физические маркеры, позднее заменённые компьютерной графикой.
2019 г.
дизайнер персонажей и грима Джоэл Харлоу
Образ Груагаха в ремейке 2019 года отражает дальнейшее развитие гибридных технологий создания монстров. На съёмочной площадке актёр Дуглас Тейт (Douglas Tait) носил полноразмерный костюм, изготовленный студией Morphology FX. Практическая версия включала базовую аниматронику морды: движения глаз, бровей, пасти и ушей. Однако физический костюм служил преимущественно основой для последующей цифровой обработки.
Для расширения мимики и пластики студия Rhythm & Hues создала CG-версию головы и верхней части тела существа, используя сканирование и фотограмметрию практического костюма. Специалисты применяли rotomation — привязку цифровой модели к движениям актёра — после чего аниматоры вручную усиливали выражения лица и поведение персонажа. Дополнительно был разработан инструмент, позволяющий использовать видеозапись игры актёра для управления цифровым ригом монстра.
Технологическая сложность значительно возрастает в версии «Super-Gru». Для неё создавалась полностью цифровая модель с системой симуляции мышц, кожи и деформации тканей. В отличие от Саммаэля, где компьютерная анимация применялась точечно, современный Груагах уже представляет собой полноценственное сочетание практического исполнения и сложного цифрового персонажа.
супер VFX Джон Хейли супер по анимации Джеймс Киннингс супер CG Данте Кинтана
Рассмотренные персонажи демонстрируют последовательное изменение роли CGI в производстве существ. Саммаэль (2004) строится вокруг практического костюма, а цифровая графика используется ограниченно для сложных движений. Зубные феи (2008) становятся преимущественно цифровыми существами, при этом основное развитие связано с процедурной анимацией и управлением большими группами персонажей. К 2019 году Груагах представляет гибрид нового поколения: физический костюм используется как база для сканирования и игры актёра, тогда как окончательный образ формируется сочетанием фотограмметрии, сложных лицевых ригов и симуляции тканей.


супер VFX Джеймс Купер
Эволюция технологий создания детских существ
2004 г.
В Хеллбой (2004) младшая версия персонажа создавалась комбинированным методом, объединяющим практические эффекты и компьютерную графику. Первоначально Baby Hellboy был разработан студией Spectral Motion как аниматронная кукла, использовавшаяся для формирования внешнего вида и пропорций персонажа. После съёмок команда Tippett Studio выполнила цифровую переработку образа, превратив его в полностью анимированного CG-персонажа.
При построении цифровой версии художники не ограничились точным воспроизведением физической модели. По просьбе Гильермо дель Торо внешний вид был скорректирован: младший Хеллбой получил более выраженные человеческие черты и дополнительный волосяной покров, чтобы сильнее напоминать взрослого персонажа Рона Перлмана. Для построения модели использовались фотоматериалы и киберскан аниматронной версии, однако итоговая CG-модель фактически создавалась заново.
Анимация выполнялась вручную группой из шестнадцати специалистов под руководством Тодда Лабонте (Todd Labonte). Motion capture не использовался. После завершения анимации цифровой персонаж интегрировался с отснятым материалом, где актёры взаимодействовали с отсутствующим существом.


Сравнение Хеллбоя и Кабанчика
2019 г.
В ремейке Hellboy (2019) детская версия Груагаха создавалась уже исключительно средствами компьютерной графики. Студия Rhythm & Hues разработала полностью цифрового персонажа для флэшбеков, отказавшись от изготовления отдельной аниматронной модели или физического костюма.
Создание Baby Gruagach опиралось на уже существующие цифровые наработки взрослого персонажа. Вместо производства нового практического образа художники адаптировали систему моделирования, текстурирования и риггинга под изменённые пропорции тела. Такой подход значительно сокращал производственные затраты и позволял быстрее создавать различные возрастные версии существа.
Дополнительное развитие цифровых инструментов позволило сделать младшего персонажа более выразительным: мимика, движение тканей лица и пластика тела строились в рамках общей системы анимации существа.
Сравнение эволюции практических гуманоидных существ
2008 г.
супер накладного грима Дэвид Марти и Монтсе Рибе
Персонаж Карла Рупрехта Кроенена в Хеллбой (2004) представляет собой преимущественно практический эффект, построенный на сочетании пластического грима, механических конструкций и аниматронных элементов. Разработкой персонажа занималась испанская студия DDT Efectos Especiales под руководством художников Давида Марти (David Marti) и Монсе Рибе (Montse Ribe).
Внешний вид Кроенена формировался несколькими уровнями практических эффектов. Для сцен без защитной маски был создан полный пластический грим тела, состоящий из четырнадцати накладок из вспененного латекса, имитирующих рубцы, хирургические швы и разрушенную кожу. Дополнительным элементом образа выступал механический жилет, поддерживающий работу «сердца» персонажа, а также подвижная металлическая кисть, разработанная Хави Бастидой. Для руки создавались несколько версий, включая дистанционно управляемую конструкцию.
Практические эффекты использовались даже в сценах, где персонаж изображался неподвижным: для эпизодов вскрытия команда создала отдельную аниматронную куклу Кроенена с уже установленными элементами грима. Такой подход позволял сохранять физическую достоверность персонажа без цифровой обработки.


DDT студия 2004 г.
2019 г.


Все механизмы крыла были разработаны Марком Сетракяном, Скоттом Милленбо и Бадом МакГрю.
Технически сложным существом во франшизе является Ангел смерти из Hellboy II. Несмотря на широкое использование CGI в фильме, режиссёр Гильермо дель Торо настоял на том, чтобы образ персонажа полностью создавался средствами практических эффектов. За реализацию отвечала студия Spectral Motion.
Основой образа служил пластический грим, который носил Даг Джонс (Doug Jones), однако ключевую сложность представляли крылья персонажа. Конструкции оснащались механическими системами, позволявшими складывать, раскрывать и перемещать их во время съёмок. Вдоль крыльев располагались многочисленные глаза, снабжённые независимыми механизмами движения и моргания. Система позволяла как синхронное движение всех глаз, так и последовательное мигание, создающее волнообразный эффект. За разработку механики отвечали Марк Сетракиан (Mark Setrakian) и Бад Макгрю (Bud McGrew).
Дополнительной задачей стало обеспечение естественного поведения крупных конструкций. Поверх каркасов закреплялись искусственные перья из поливинила с внутренними жёсткими элементами, поддерживающими форму во время движения. В отличие от Кроенена, где механические решения были локальными, Ангел смерти представляет собой персонажа, у которого аниматроника становится центральной частью всего образа.


Макияж нанес Том Флаутц. Как и в случае с Эйбом Сапиеном, грим Ангела включал в себя вакуумную деталь, сплющивающую нос исполнителя.
Эволюция гибридных персонажей с цифровой трансформацией тела
2008 г.
Иоганн Краус необычный персонаж Hellboy II. Его тело фактически состоит из эктоплазмы, удерживаемой внутри водолазного костюма. Практическую часть образа создавала студия Spectral Motion. Для съёмок использовался специальный костюм: плечи актёра поднимались почти до уровня головы, а сверху размещался стеклянный купол, создавая иллюзию пустого пространства внутри шлема. Внутрь купола через трубки подавался настоящий дым, а встроенный вентилятор постоянно поддерживал его движение.
Эмоции Крауса дополнительно показывались через выбросы дыма из клапанов на воротнике костюма. За это отвечала система с газовыми баллонами и дистанционным управлением. Например, когда персонаж злился или нервничал, из костюма выходило больше дыма.
Кадр из фильма Хеллбой 2
Большинство сложных сцен позже дополняла студия Double Negative. Для цифрового Крауса использовали fluid simulation — технологию, позволяющую реалистично моделировать дым и текучие вещества. Команда работала с программой Squirt и столкнулась с проблемой: обычный человеческий риг ограничивал движение персонажа, а тело Крауса должно было вести себя как дым. Поэтому художники добавили специальные деформеры, позволяющие растягивать руки, менять форму тела. После ручной анимации поверх этих движений рассчитывалась симуляция эктоплазмы.
Отдельной задачей стали сцены, где Краус теряет часть эктоплазмы и начинает «сдуваться». Сначала утечка создавалась практическими эффектами — небольшие струи газа выпускались через клапаны в костюме. Затем Double Negative добавляла цифровой дым и выполняла симуляцию ткани, из-за чего пустой костюм постепенно оседал и терял форму. Для некоторых кадров создавалась полностью цифровая версия Крауса без костюма, состоящая только из эктоплазмы.
2019 г.
В Hellboy (2019) майор Бен Даймио, чей образ строится вокруг превращения человека в ягуароподобного монстра. За создание цифрового существа отвечала студия Mr. X. В отличие от Иоганна Крауса, где CGI использовался для симуляции дыма внутри костюма, здесь компьютерная графика изменяет само тело персонажа.
Работа начиналась со сканирования актёра Дэниела Дэ Кима. На основе его внешности художники создали цифровую модель, сохраняющую узнаваемые черты лица. Для превращения человека в монстра использовались blend shapes — система постепенного изменения формы лица и тела. Благодаря этому череп, челюсть, нос и мышцы могли плавно менять форму прямо во время превращения.
Дополнительно применялись мышечные симуляции, рассчитывающие движение кожи и мышц под ней. Это особенно важно для крупных существ: без подобных расчётов тело выглядит слишком жёстким и искусственным. Для Даймио отдельно настраивали работу плеч, спины и конечностей, чтобы движения напоминали одновременно человека и хищное животное.
Одной из самых сложных задач стала передача промежуточного состояния между человеком и монстром. Художникам требовалось сохранить ощущение, что перед зрителем всё ещё тот же персонаж, несмотря на изменение анатомии. Из-за этого CGI использовался и для постепенной перестройки тела во время трансформации.
Эволюция технологий создания полностью цифровых существ большого масштаба
2008 г.
Одним из крупнейших полностью цифровых существ во франшизе Hellboy стал Элементаль — гигантское растительное создание, возникающее из магического семени и быстро преобразующее городскую среду. За разработку персонажа отвечала студия Double Negative под руководством супервайзера визуальных эффектов Майка Вассела (Mike Wassel). Элементаль создавался исключительно средствами компьютерной графики.
Работа над персонажем начиналась с физического макета, созданного Solution Studios, после чего художники построили цифровую модель существа. Конструкция была разделена на два уровня: первый отвечал за основную массу тела и движение корпуса, второй включал листву, лозы и вторичные элементы поверхности. Анимация главного тела автоматически управляла процедурным движением дополнительных элементов, что позволяло им реагировать естественно и синхронно. Подобный подход уменьшал объём ручной анимации и создавал ощущение сложного живого организма.
Элементаль отражает состояние цифровых существ своего времени: основное внимание уделяется общей пластике, масштабу и процедурному поведению вторичных элементов, тогда как сложные симуляции тканей и внутренних структур ещё практически отсутствуют.


Руководитель студии Double Negative в области компьютерной графики Кристоф Ахманд и ведущий специалист по анимации Колин МакЭвой создавали Элементаля
2019 г.
супер визуальных эффектов Джеймс Купер Мистер Икс (Mr. X) 2019
В ремейке Hellboy (2019) роль крупных цифровых существ выполняют великаны, созданные студией Mr. X под руководством супервайзеров Криса Маклина (Chris McLean) и Джеймса Купера (James Cooper). По сравнению с Элементалем, технологии их построения значительно усложняются. Каждый персонаж разрабатывался как многослойная система, включавшая моделирование мышц, кожи, жировых тканей, лицевые риги и подповерхностное рассеивание света (subsurface scattering), отвечающее за более естественное прохождение света через кожу.
В отличие от Элементаля, движение великанов частично основывалось на данных motion capture, которые затем дорабатывались аниматорами. Однако ключевой особенностью стала попытка учесть физические ограничения существ подобного размера. Команда проводила тесты гравитации и рассчитывала скорость движений, которая выглядела бы правдоподобной для существ высотой около 7– 8 метров.
Дополнительную сложность создавали элементы поверхности: шкуры, металлические детали брони, подвешенные предметы и второстепенные ткани требовали собственных симуляций движения. По сравнению с Элементалем, великаны демонстрируют переход от процедурной анимации внешней оболочки к полноценственной симуляции внутреннего устройства цифрового организма.
Супер: Джеймс Купер (James Cooper) 2019
В ходе исследования было выявлено, что развитие технологий создания персонажей во франшизе Hellboy не привело к полному отказу от практических эффектов, несмотря на активное развитие CGI. Во всех рассмотренных фильмах пластический грим, костюмы, аниматроника и механические конструкции продолжают использоваться как основа многих образов, особенно главных персонажей.
Анализ показал, что в ранних фильмах (Hellboy, 2004) компьютерная графика чаще применялась как вспомогательный инструмент для сцен со сложными движениями, цифровых дублёров или дополнения физических эффектов. Это можно наблюдать на примере Хеллбоя, Саммаэля и Эйба Сапиена.
Ко второй части франшизы (Hellboy II, 2008) технологии становятся более гибридными. Усложняется аниматроника, увеличивается количество существ, активно используются симуляции дыма, жидкости и процедурная анимация. При этом многие персонажи, такие как Ангел смерти или Иоганн Краус, по-прежнему сохраняют сильную зависимость от практических эффектов.
К 2019 году CGI начинает выполнять более сложные задачи: моделирование мышц, трансформации тела, изменение анатомии персонажей и симуляция поведения крупных существ. Это видно на примере Груагаха, Даймио и великанов. Однако даже в этих случаях цифровые технологии часто опираются на физические костюмы, сканирование актёров или пластический грим.
Таким образом, исследование показывает, что развитие визуальных эффектов во франшизе Hellboy происходило не через замену практических технологий компьютерной графикой, а через их объединение. CGI постепенно расширял возможности создания персонажей, тогда как практические эффекты продолжали обеспечивать материальность образов и взаимодействие с реальным окружением.
Supervisors:
Фильм Hellboy 2004 г. Спецэффекты: — Ник Олдер — Дэвид Бивис — Джефф Клиффорд — Кевин Дрейкотт — Камиль Джаффар Визуальные эффекты: — Эверетт Беррелл. CafeFX — Пол Чихоцки. The Orphanage — Блэр Кларк. Tippett Studio (основной супер) — Кент Демейн. Black Box Digital — Джон Гросс. Eden FX — Кевин Кутчавер. HimAnI Productions — Джонатан Ротбарт — Эдвард Ирасторза (основной супер)
Фильм Hellboy 2: The Golden Army 2008 г. Спецэффекты: — Лео Бертон. Solution Studios — Пол Диммер — Джосс Уильямс Визуальные эффекты: — Хусейн Джанер — Йеппе Н. Кристенсен — Пол Клемм. 2d VE supervisor: Cube Effects — Эндрю Морли. LipSync Post — Мишель Шолетт. Cinesite — Вэл Уордлоу. Baseblack — Майк Вассел. Production VFX super
Фильм Hellboy 2019 г. Спецэффекты: — Том Харрис. UK — Иво Живков — Людмил Николов Визуальные эффекты: — Стивен Бегг — Ричард Кларк. NVIZ — Джеймс Купер. Mr. X — Петр Димитров. Nu Boyana FX — Веселина Георгиева. WWFX. Worldwide FX Bulgaria — Крис Маклин. Mr. X — Кристофер Маслен. Digital District Canada — Прагати Сингх — Разван Драгу
Cinefex Magazine № 115. Cinefex Magazine PDF — [pages 21–36] [Электронный ресурс] // Archive.org: Cinefex Magazine PDF. — URL: archive.org/details/cinefex-021/Cinefex%20Magazine%20PDF/Cinefex-115/page/n19/mode/1up (стр. 21–36) (дата обращения: 08.05.2026).
Hellboy: Inner Demon: Guillermo del Toro’s Hellboy. John Calhoun. — [Электронный ресурс] // American Society of Cinematographers. — URL: theasc.com/articles/hellboy-cinematography (дата обращения: 08.05.2026).
Cinefex Magazine Archive 2004. Cinefex Magazine PDF — [pages 56–77] [Электронный ресурс] // Archive.org: Cinefex 2004. — URL: archive.org/details/cinefex_2004 (стр. 56–77) (дата обращения: 08.05.2026).
Cinefex Magazine Archive 2019. Cinefex Magazine PDF — [pages 2, 60] [Электронный ресурс] // Archive.org: Cinefex 2019. — URL: archive.org/details/cinefex_2019 (стр. 2, 60) (дата обращения: 08.05.2026).
Robert Valdes & Elizabeth Nixon. Hellboy Makeup: An Interview with Jake Garber [Электронный ресурс] // HowStuffWorks.com: Entertainment — Arts & Culture. — URL: entertainment.howstuffworks.com/arts/comic-books/hb-makeup.htm (дата обращения: 08.05.2026)
Henry Turner. «Hellboy»: A Kinder, Gentler Devil Spawn [Электронный ресурс] // VFXWorld, AWN (Animation World Network). — URL: awn.com/vfxworld/hellboy-kinder-gentler-devil-spawn (дата обращения: 08.05.2026).
Bill Desowitz. Eden FX Turns to wondertouch for Hellboy [Электронный ресурс] // AWN (Animation World Network). — URL: awn.com/news/eden-fx-turns-wondertouch-hellboy (дата обращения: 08.05.2026).













