Исходный размер 1036x1440

Как игроки через скины примеряют на себя разные исторические эпохи?

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Ведьмак 3 и Assasins Creed: кастомизация через броню
  3. Greedfall и Kingdom Come частичное отождествление игрока с персонажем
  4. Elden Ring: полное слияние с персонажем
  5. Genshin Impact и Wuthering Waves: игрок сам выбирает с кем себя отождествлять
  6. Вывод

Концепция

Обоснование выбора темы: Как геймдизайнеру, мне давно было интересно, как в больших студиях подходят к дизайну персонажей из определенной исторической эпохи: какие детали сохраняются близкими к оригиналу, а какие убираются, какие несуществующие особенности наоборот добавляются к образу, какой смысл может быть заложен в визуальном облике героя. Также меня волнует и психологический аспект дизайна игрового аватара: как внешний облик влияет на ощущения игрока в игре и что действительно скрывается за возможностью кастомизировать персонажа?

Принцип отбора материала для визуального исследования: В своем визуальном исследовании я ссылаюсь на высокобюджетные компьютерные игры, которые охватывают период от позднего Средневековья до XIX века и у которых есть возможность не просто внедрить кастомизацию, но и проработать ее с учетом исторической эпохи, рассматриваемой в игре, внедряемых механик и особенностей персонажа. Обозреваемые игры: «Ведьмак 3: Дикая охота», «Assassin’s Creed Unity», «GreedFall», «Kingdom Come: Deliverance», «Elden Ring», «Genshin Impact», «Wuthering Waves».

Принцип рубрикации исследования: Исследование построено вокруг четырех разделов: Первый — исследует кастомизацию через броню. Этот раздел показывает, как строится аватар игрока, у которого нет возможности задать внешность изначально.

Второй — частичное отождествление игрока с персонажем. Здесь у игрока есть возможность кастомизации, но она неполная.

Третий — анализирует полное слияние с персонажем, а именно: детализированную проработку внешности (лицо, возраст, фигура, физическая форма) и костюма (маг, воин, самурай и прочие).

Четвертый — игрок сам выбирает, с кем себя отождествлять. Раздел рассматривает альтернативу прямой кастомизации, показывая, что настройка внешности — не обязательное условие для игры. В этом разделе особое внимание уделяется символизму и метафоричности костюмов.

Каждый из этих разделов не только разбирает костюм как внешний облик, но и связывает его с отображением игровых механик, передачей игрового опыта, а также рассматривает психологические ощущения игрока от кастомизации.

Принцип выбора и анализа текстовых источников: Первый тип источников — текстовые материалы для анализа образов в играх. Это книга «Arms & Armour of the Medieval Knight», показывающая разные типы рыцарских доспехов, знамен, вооружения и прочего; а также «История костюма» Р. В. Захаржевской (V–VI главы) для рассмотрения костюмов эпохи Французской революции и костюмов актеров театра, оперы, кабаре; книга «Странствующие маски. Итальянская комедия дель арте в русской культуре» для понимания характеров персонажей и принципов формирования их костюмов.

Второй тип источников — литература по геймдизайну и игровому аватару. «Being in an Avatar: Action and Embodiment in a Digital Me» рассматривает физические реакции игроков на происходящее в игре. «Nicole Lamerichs Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay» показывает, как косплееры чувствуют себя в тех или иных образах.

На основе взаимосвязи между изображениями и указанными текстовыми источниками строится анализ.

Ключевой вопрос исследования можно сформулировать так: какие элементы исторического костюма сохраняются в видеоиграх, какие исчезают или трансформируются, и по каким причинам это происходит?

Гипотеза исследования заключается в том, что при переносе исторического костюма в игру в основном сохраняются те детали, которые обеспечивают узнаваемость эпохи, социального статуса и функции персонажа. Элементы, мешающие динамике, визуальной ясности или героизации образа, чаще всего упрощаются, убираются или заменяются. Дополнительная гипотеза состоит в том, что виртуальный косплей в игре помогает игроку примерить на себя определенную роль через аватара. Глубина погружения зависит от объема кастомизации: чем больше игрок влияет на внешность и одежду персонажа, тем сильнее привязывается к нему и тем активнее начинает отыгрывать выбранную роль.

Ведьмак 3 и Assasins Creed: кастомизация через броню

Исходный размер 2048x864

Фото 1. Ведьмак 3: Дикая Охота. CD Projekt RED. 19 мая 2015.

Для двух этих игр характерно то, что игрок не выбирает своего персонажа, а также у него есть некий начальный скин. В дальнейшем его можно менять, надевая ту или иную броню. На примерах ниже мы посмотрим, как игрок понимает, какая именно броня может ему пригодиться и какие ее аспекты были перенесены с реальных доспехов, а какие функции добавлены для игровых целей.

Исходный размер 1400x787

Фото 2. Ведьмак 3: Дикая Охота. CD Projekt RED. 19 мая 2015.

Давайте посмотрим на изображения Ведьмака. На рисунке выше можно сразу считать, что герой скорее всего прекрасно подходит для сражения с сильными противниками. Тяжелая, явно дорогая броня, которая покрывает практически все важные части тела. Что сильно контрастирует с изображениями ниже, где одежда персонажа не способна защитить его в по-настоящему страшном бою. Зато она более открыта для самоощущения игрока. Эта броня будет отражать, как именно игрок проходит игру. Костюм справа более дорогой, что показывает социальный статус, скорее всего такая броня может повышать навыки успеха в диалогах или получения прибыли от заказов. А вот слева костюм как-будто более приземленный, он придаёт игроку образ деревенского героя. Поэтому важная задача костюма еще и напрямую указывать на ее функции и отчасти отражать самоидентификацию игрока.

Исходный размер 3840x1607

Фото 3, 4 и 5. Ведьмак 3: Дикая Охота. CD Projekt RED. 19 мая 2015.

Каждая из 9 школ имеет свою броню: Медведь — акетон кельтских воинов XII–XIV веков, Кот — бригантина XIV века, Грифон — рыцарские латы XV века и так далее. Все костюмы довольно качественно передают реальные одежды с некоторыми изменениями. Например сапоги Геральда согласно моде того времени должны быть остроносыми, но это бы выглядело нелепо на мужественной фигуре героя и вызывало бы не те эмоции. Однако от его прообразов Геральта отличает многослойность в одежде, все элементы которой как бы торчат из-под друг друга. Это сделано, чтобы игрок сразу понимал какими свойствами обладает его персонаж.

Фото 6 и 7. Assassin’s Creed Unity. Ubisoft Montreal. 13 ноября 2014.

Схожим с Ведьмаком образом работает кастомизация персонажа в Assasins Creed. Есть слоты для одежды и разнообразный выбор предметов, которые можно в эти слоты поместить. Все предметы дают определенные свойства, которые помогают игроку проработать не только визуальный облик, но и механический. Выбор между скоростью и скрытностью, атакой и защитой и так далее. Механики и визуал позволяют каждому игроку создать своего персонажа.

Исходный размер 944x1052

Фото 8. Assassin’s Creed Unity. Ubisoft Montreal. 13 ноября 2014.

Эта игра посвящена событиям, происходящим в период Великой Французской революции. Редингот, показывающий, что персонаж находится где-то между бедными и аристократами. Кожаный нагрудник, как те, что носили военные. Дает понять, что игрок не военнослужащий, но может сражаться. И что самое главное — красный платок на шее (нижнее левое изображение). Санкюлоты были символом республиканских убеждений.

Есть и одна особенность, намекающая на механику игры — капюшон. Когда игрок надевает капюшон, он становится невидимым для окружающих. Сейчас это кажется абсурдным, потому что в те времена, да и сейчас тоже, надетый до половины лица капюшон привлекает внимание гораздо сильнее, чем открытое лицо. Но тем не менее лор игры в купе с визуальной составляющей заставляют игрока верить в правдоподобность этой детали.

Исходный размер 1600x900
Исходный размер 4480x2520

Фото 9, 10, 11 и 12. Assassin’s Creed Unity. Ubisoft Montreal. 13 ноября 2014.

Эти игры показывают, что игрок может ассоциировать себя с персонажем не на прямую, создавая его в редакторе персонажей, а собирая элементы одежды и получая от них определенные эффекты. Игрок идентифицирует себя с главным героем через связку механика + костюм.

Что касается исторической достоверности, такие большие проекты тщательно прорабатывают визуальную правдивость, текстуры, формы и образы героев. Однако, некоторые детали опускаются для правдоподобности образа, а некоторые наоборот добавляют, для отображения того или иного свойства.

Greedfall и Kingdom Come частичное отождествление игрока с персонажем

Исходный размер 1920x600

Фото 13. GreedFall. Spiders. 10 сентября 2019.

В исследовании «Being in an Avatar: Action and Embodiment in a Digital Me» говорится, что когда что-то идёт не так с миром, где игрок управляет созданным под себя персонажем, он инстинктивно ищет причину в себе. Мозг воспринимает виртуальное пространство как расширение собственного тела. А это значит, что игрок начинает идентифицировать себя со своим аватаром.

0

Фото 14, 15, 16. GreedFall. Spiders. 10 сентября 2019.

В реальной жизни мы не можем рассматривать тело человека, как костюм, просто потому что никак не можем повлиять на то, что даровано нам природой. Однако в играх внешность персонажа подвластна изменениям, а значит мы можем рассмотреть ее как элемент костюма.

Если смотреть на изображения выше, то можно заметить, как лицо персонажа меняет восприятие героя. Строгие узкие черты лица делают его более серьезным, способным на жестокость, темная кожа добавляет вопрос: как бы сложилась судьба этого человека, в то время, а немного вздернутые брови и яркие голубые глаза считываются как глубокая обеспокоенность.

Игрок по мере прохождения примеряет на себя тот образ, что он создал. С исторической точки зрения — это дает более интересное прочтение контекста. С игровой — удержание и опыт игрока.

Исходный размер 1280x647

Фото 17, 18, 19. GreedFall. Spiders. 10 сентября 2019.

Что же до костюма главного героя, как и в ранее рассмотренных играх, костюм можно менять по ходу игры, меняя броню. Однако разберем один из самых красочных образов, чтобы разобрать как работает одежда в этой игре.

Одежда похожа придворный церемониальный костюм, в котором не путешествуют и не сражаются. Что не соответствует с задачей персонажа. Есть и другие разночтения: в реальной армии офицерский шарф носили под мундиром или через плечо, а также крават повязан неправильно — это стиль жабо рококо середины XVIII века на 50–80 лет позже того, что должно быть в игре. Таким образом, костюм игрока демонстрирует нарочитую роскошь и это позволяет сделать его узнаваемым для игрока и читаемым в окружении.

Исходный размер 1154x753

Фото 20. GreedFall. Spiders. 10 сентября 2019.

В игре Kingdom Come есть огромная возможность для кастомизации. Целых 16 ячеек под разные предметы гардероба. Одежда, как и в других играх влияет на игру, но здесь она более реалистична. Тяжелые доспехи уменьшают скорость персонажа, а легкие напротив, позволяют персонажу двигаться быстрее.

Исходный размер 1048x961

Фото 21. Kingdom Come: Deliverance. Warhorse Studios. 13 февраля 2018

На левом костюме мы можем увидеть: салад, бармицу, готические пластины с рёбрами жёсткости, кольчужные фальды, а также геральдический сюрко с гербом, который исторически обязателен для рыцаря в бою. Согласно справочнику Arms and Armour of the Medieval Knight (1988) Единственное допущение здесь — это золотое шитьё на ткани: в реальном боевом доспехе его не было.

На правом костюме красный шапрон-тюрбан, стёганый гамбезон с застёжками-крюками, шоссы, высокие сапоги — точный образ зажиточного богемского горожанина начала XV в. С орнаментом лилии на ткани. Игровая неточность в том, что узорчатая ткань слишком дорогая для человека такого статуса.

Исходный размер 1280x1280

Фото 22. Kingdom Come: Deliverance. Warhorse Studios. 13 февраля 2018

В целом костюмы героя кажутся очень проработанными и детализированными. И это не случайно, разработчики консультировались с историками и музейными работниками, а каждый предмет одежды основан на записях о средневековой моде. Kingdom Come: Deliverance максимально точно пытается передать атмосферу Богемии 1403 года.

0

Фото 23. Kingdom Come: Deliverance. Warhorse Studios. 13 февраля 2018

В качестве подвывода этого раздела можно сказать, что возможность менять черты внешности персонажа вынуждают игрока ассоциировать себя со своим персонажем, а исторически точная кастомизация дополняет лор и сеттинг, погружая игрока в игровой процесс.

Elden Ring: полное слияние с персонажем

Исходный размер 1920x1080

Фото 24. Elden Ring. FromSoftware. 25 февраля 2022.

Возможность кастомизации персонажей в Elden Ring поистине поражает. Это кастомизация головы: рот, нос, лицо, губы, щеки, скулы, межбровное пространство и тд, а также кастомизация тела: три возможных возраста, любой цвет кожи и волос (встроенный цветовой круг), практически любое телосложение, мускулы, пухлота или худоба. Все эти элементы позволяют создать абсолютно любого персонажа, даже можно сделать персонажа, который будет точной игровой копией реального человека.

Исходный размер 1921x1080
0

Фото 25,26,27. Elden Ring. FromSoftware. 25 февраля 2022.

В этой игре есть несколько основных классов и каждый из классов очень хорошо считывается визуально. Например левое нижние изображение — персонаж явно как-то связан с кражами. У него легкая одежда, практически нет брони, а главное есть маска, частично скрывающая внешность. Его внешность дает предположить, что он быстрый, ловкий и скрытный. Второе изображение — заключенный, его выдает тяжелая железная маска и лохмотья, однако рубаха явно была дорогой, что дает предположить — в прошлом этот персонаж был аристократом. Скорее всего этот персонаж обладает интеллектом и выносливостью.

Исходный размер 1293x901

Фото 28,29,30. Elden Ring. FromSoftware. 25 февраля 2022.

На изображениях сверху и снизу мы видим классы воин и самурай. На воине кираса, гамбезон, плащ. Весь его облик показывает силу и стойкость. Игрок сразу понимает, что скорее всего персонаж сильный, стойкий, но малоподвижный, скорее всего атакует редко, но крайне мощно. Самурай же, напротив, ощущается более подвижным, его доспехи не настолько тяжелые, что позволяет ему не терять в скорости. Скорее всего, он наносит быстрые и режущие удары, но не обладает высокой силой.

Исходный размер 1429x631

Фото 31. Elden Ring. FromSoftware. 25 февраля 2022.

Последние два класса чем-то схожи между собой. На нижнем левом изображении персонаж носит аристократические одежды, темно-коричневая роба, белый плащ с капюшоном, амулеты, сумки с предметами. Это сразу показывает, что персонаж не сражается в ближнем бою, что дает предположить, что он маг. Скорее всего это быстрый персонаж, с высоким интеллектом. На правом же изображении мы видим поношенные одежды, колодки, побитый колокольчик. Глаза персонажа завязаны. Скорее всего это кто-то в духе пророка, возможно колокольчиком он призывает каких-то существ или же атакует посохом на расстоянии, его главная сила в духовной энергии.

Исходный размер 2560x1440

Фото 32-36. Elden Ring. FromSoftware. 25 февраля 2022.

Elden Ring берет ключевые образы: доспехи, колодки, железные маски, робы или самурайские костюмы и воссоздает их таким образом, чтобы игроки сразу считывали навыки и характер персонажа. Игра не углубляется в историческую точность и детализацию. Основной посыл –это качественно проработанный, считываемый образ.

Игра дает полное слияние игрока и его аватара путем одной из самых детализированных возможностей для кастомизации внешности и настройки как физических особенностей персонажей, так и стилистических (одежда, доспехи, а также подбираемая броня и оружие). Такой геймплей воспринимается наиболее личным и погружающим в вымышленную вселенную.

Genshin Impact и Wuthering Waves: игрок сам выбирает с кем себя отождествлять

Исходный размер 2048x1015

Фото 37. Genshin Impact. MiHoYo. 28 сентября 2020.

Genshin Impact стал родоначальником жанра гача-игр. В таких играх смысл заключается в том, что игрок глубоко погружается в сюжетные события и взаимодействует с разными персонажами, а затем может получить этих персонажей, тратя игровую валюту.

0

Фото 38, 39. Genshin Impact. MiHoYo. 28 сентября 2020.

Согласно исследованию Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay: «Косплей показывает, как вымышленное формирует реальное. Фанаты конструируют собственную идентичность, ассоциируя себя с вымышленными персонажами и воплощая их в жизнь.»

Мне кажется, что гача-игры можно назвать виртуальным косплеем, так как механизмы, которые они задействуют напрямую связаны с чувством идентичности. Игроки хотят отыгрывать персонажа, которого они успели полюбить, проходя сюжет.

Но как именно создать образ, способный влюбить в себя игрока?

Исходный размер 1200x675
Исходный размер 1280x720

Фото 40, 41. Genshin Impact. MiHoYo. 28 сентября 2020.

Для начала разберем визуальные отсылки в образе персонажа выше. У девушки цилиндр и трость, сюртук с фалдами и жабо, чулки в шашку и пышные оборки. Может показаться, что это образ аристократки. Но это не так, одежда персонажа — это стиль оперы, кабаре и мюзик-холла, характерные для Франции XIX века. Важной деталью являются чёрные перчатки. Белые перчатки носила публика, чёрные — актеры кабаре. Персонаж носит и белую и черную перчатки. Что как бы говорит, что она зависла где-то между этими двумя состояниями.

Внешний вид девушки не только визуально привлекателен, но и полностью соответствует лору. По сюжету она 500 лет притворялась архонтом (богом-правителем государства), чтобы спасти местных жителей, но никому не могла доверить свою тайну. Отсюда и застревание между действующим лицом и зрителем, а также отсылки на оперу и кабаре.

Исходный размер 2250x1080

Фото 42, 43, 44. Genshin Impact. MiHoYo. 28 сентября 2020.

Персонаж носит темно-синий редингот с золотыми вставками, на его шее мы видим роскошное жабо, из-под редингота выглядывают белые складки рубашки. Есть и одна важная деталь, напрямую указывающая на роль этого персонажа. Две подвески, спускающиеся от его воротника чем-то напоминают весы, наряду с остальными аспектами одежды, можно понять, что этот персонаж достаточно важный судья.

0

Фото 45, 46. Genshin Impact. MiHoYo. 28 сентября 2020.

Теперь рассмотрим костюмы вышеописанных персонажей не только с точки зрения их образов, но и в рамках региона, к которому они относятся.

Это водный регион — Фонтейн. По всем пейзажам выше можно увидеть, что он отсылает к Франции XIX века и персонажи отлично дополняют его. По их костюмам можно примерно понять, как будет выглядеть регион и считать эпоху, в которую развивается действие.

Это говорит о том, что авторы собирают самые важные символы эпохи и модернизируют их в костюме персонажа таким образом, чтобы он был не только визуально привлекательным для игрока, но и отражал контекст определенной эпохи.

Исходный размер 1920x1080

Фото 47, 48, 49. Genshin Impact. MiHoYo. 28 сентября 2020.

Теперь посмотрим как персонаж из другого региона отсылает к местной традиции и что считывается из его образа.

Шляпа с широкими полями и пером — стандартный атрибут средневекового барда XIII–XV веков. Что показывает он — свободный человек вне социальной структуры. Короткие штаны-буфы (Pluderhosen) с чулками — это мода XIV–XV веков. В его образе есть две важные детали: он играет не на лютне, как обычные барды, а на лире, которая является инструментов богов, согласно древнегреческим канонам. Вторая деталь — цецилия, аналог лилии в игре, символизирующий свободу. По деталям можно понять, что этот персонаж — архонт свободы.

0

Фото 50, 51. Wuthering Waves. Kuro Games. 22 мая 2024.

В игре Wuthering Waves есть регион Ринашита, он отсылает к Венеции XV–XVI веков. Есть два персонажа из этого региона Фиби и Брант.

Фиби носит широкополая шляпу по венецианской моде XVI века. Ее платье сочетает два цвета синий — цвет дожей и белый — символ духовенства. Схожий посох в Ренессансе был атрибутом астрологов, магов и проводников. Образ девушки показывает, что она как-то связана с духовными силами и скорее всего является кем-то в духе жрицы.

Фото 52, 53. Wuthering Waves. Kuro Games. 22 мая 2024.

Что касается Бранта, он носит широкополую шляпу с пером, пояс с револьверами, свободную рубашку, что отсылает к образу пирата, но не все так просто. Его ярко-красный и синий костюм с многослойными деталями — это отсылка к комедии дель арте: яркие контрастные цвета, асимметрия, перья, так одевался Капитано — хвастливый капитан, актёр и авантюрист. Это очень коррелируется с образом нашего персонажа, так как Брант по лору — капитан труппы «Дурацкая компания» и их характеры с Капитано схожи.

0

Фото 54, 55. Wuthering Waves. Kuro Games. 22 мая 2024.

На основе этих двух игр можно сделать вывод, что в отдельных случаях ни возможность редактировать персонажа, ни полная историческая достоверность не являются обязательным критерием для того, чтобы игрок начал идентифицировать себя с персонажем. Для передачи образа достаточно выбрать ключевые детали эпохи и окружения, которые расскажут историю не только самого персонажа, но и той обстановки, в которой будет происходить связанные с ним события. Что в конечном итоге приведет к отождествлению себя как игровой единицы со своим аватаром.

Исходный размер 1101x690

Фото 56, 57. Wuthering Waves. Kuro Games. 22 мая 2024.

Вывод

В ходе анализа можно сделать вывод, что костюм в видеоиграх выполняет гораздо более сложную функцию, чем простое визуальное отображение персонажа. Он становится инструментом коммуникации между игрой и игроком: через форму, материалы, силуэт, цвет и исторические отсылки костюм сообщает о механиках персонажа, его социальном положении и месте в игровом мире. В проектах, где игрок не создает персонажа с нуля, как в «Ведьмак 3: Дикая охота» или «Assassin’s Creed Unity», смена брони позволяет постепенно присваивать героя себе, соединяя механические характеристики с визуальным образом. В играх с частичной кастомизацией, таких как «GreedFall» и «Kingdom Come: Deliverance», идентификация усиливается не только за счет возможности менять одежду, но и за счет отдельных черт внешности, что делает восприятие аватара более личным. В Elden Ring эта концепция доводится до максимума: детализированная настройка внешности и широкий выбор классов создают эффект почти полного слияния игрока с персонажем. Наконец, «Genshin Impact» и «Wuthering Waves» показывают альтернативный путь: даже без кастомизации игрок способен отождествлять себя с героем, если этот герой вызывает у него привязанность и если образ героя построен на культурно считываемых деталях и поддержан лором.

Таким образом, историческая достоверность в играх важна не как доскональная передача образа, а как художественный ресурс. Разработчики адаптируют реальные элементы костюма, усиливают одни черты, опускают другие и добавляют новые функции ради геймплея, узнаваемости и эмоционального отклика. Именно сочетание визуальной читаемости, механики и культурных ассоциаций делает костюм важнейшим средством погружения и самоидентификации игрока в игровом пространстве. Поэтому с уверенностью можно сказать, что историческая достоверность и схожесть с реальными историческими костюмами будет варьироваться в зависимости от потребностей игрового пространства.

Библиография
Показать полностью
1.

Захаржевская Р. В. История костюма. — М.: РИПОЛ классик, 2005. — 288 с.

2.

Nicolle D. Arms & Armour of the Medieval Knight. — London: Bison Books, 1988. — 192 с.

3.

Голдовский Б. П. Странствующие маски. Итальянская комедия дель арте в русской культуре. — М.: Аграф, 2006. — 304 с.

4.

Lamerichs N. Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay // Transformative Works and Cultures. — 2011. — Vol. 7.

5.

Wolfendale J. Being in an Avatar: Action and Embodiment in a Digital Me. — Cambridge: MIT Press, 2020. — 248 с.

Источники изображений
Показать полностью
1.

https://ru.pinterest.com/pin/60587557481230602/ (Дата обращения: 20.05.2026)

2.

https://www.youtube.com/shorts/sYQRHENRwZs (Дата обращения: 20.05.2026)

3.4.5.

https://www.youtube.com/watch?v=uzy94PYjPIg (Дата обращения: 20.05.2026)

6.7.

https://wutheringwaves.fandom.com/wiki/Nation (Дата обращения: 20.05.2026)

8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.

https://gi.yatta.moe/ru/archive/avatar/10000091/navia (Дата обращения: 20.05.2026)

18.

https://genshin-info.ru/wiki/personazhi/jean/ (Дата обращения: 20.05.2026)

Как игроки через скины примеряют на себя разные исторические эпохи?
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше