Занятие 1.
Дизайн персонажа для анимации
Задачи на второй модуль
Во втором модуле переходим от базовых принципов движения к работе с персонажем. Научимся анимировать походку и двигать персонажа в пространстве.
В модуле два итоговых упражнения: • Походка • Динамический этюд
Упражнение 1. Походка
Цикл походки персонажа в пяти техниках.
Первая сцена — персонаж в полный рост в профиль полностью входит в кадр, затем проходит на месте в цикле несколько шагов. Делается в классической ручной перекладке с помощью марионетки (можно использовать разные фазы в марионетке у вспомогательных элементов — волосы, хвосты и т.д, но не у основных — руки и ноги строго марионеточные), затем при помощи какого-то анимационного логически обоснованного приема переносится в другую технику (например через мигание света, прохождение через дверь, звуковой эффект и т. д.) После циклов в разных техниках персонаж возвращается в классическую перекладку и выходит из кадра.
Важно придумать и обыграть перемену техник, показав цикл на месте в пяти анимационных техниках, затем вернуться в классическую перекладку и сделать проход через кадр так, чтобы персонаж из кадра вышел.
Обязательная техника — классическая бумажная перекладка. Остальные техники выбираются самостоятельно, но не менее трёх должны быть ручными.
Во время просмотра примеров к упражнению обращайте внимание: • читается ли характер персонажа через походку? • как работают вторичные элементы: волосы, хвост, одежда, аксессуары? • остаётся ли персонаж узнаваемым в разных техниках?
Хронометраж: 15-20 секунд
Упражнение 2. Динамический этюд
Динамичная 2D-анимация персонажа с использованием спецэффектов, спидлайнов, наездов/отъездов камеры, сильных ракурсов и зрелищных приёмов.
Во время просмотра примеров к упражнению обращайте внимание: • есть ли у сцены начало, развитие, главный акцент и финал? • за счёт чего создаётся ощущение динамики: ракурс, камера, скорость, спецэффекты, монтаж внутри кадра? • читается ли персонаж в движении, или он теряется из-за эффектов и камеры? • помогает ли движение камеры усилить действие, или камера двигается случайно? • какие спецэффекты используются? • насколько точно расставлены паузы, ускорения и замедления?
Хороший динамический этюд не обязан быть длинным или перегруженным эффектами. Важно, чтобы действие было читаемым, персонаж не терялся в кадре, а ракурс, камера и спецэффекты усиливали сцену, а не заменяли её.
Хронометраж: 10-20 секунд
За максимальную оценку можно объединить оба упражнения в один цельный ролик: общим персонажем, идеей, визуальным стилем или сюжетом.
Анимационный персонаж
На первом занятии второго модуля вы начинаете работу с персонажем. Мы создадим персонажа, которого можно не только нарисовать, но и удобно анимировать.
Персонаж для анимации — это не иллюстрация, а конструкция, которая должна хорошо двигаться.
Перед тем как анимировать персонажа, нужно понять, как он устроен. Плохой дизайн может сильно усложнить анимацию. Допустим, слишком много мелких деталей, плохой силуэт, сложная одежда, неудобные пропорции.
Хороший дизайн персонажа для анимации должен быть: • узнаваемым по силуэту • удобным для движения • достаточно простым для многократного воспроизведения
Простые формы как основа персонажа
В первом модуле мы уже говорили о том, что простые формы вызывают разные ассоциации. Теперь вы применяете этот принцип к дизайну персонажа.
Круг часто воспринимается как мягкий, добрый, подвижный, лёгкий или дружелюбный. Квадрат — как устойчивый, тяжёлый, спокойный, упрямый или надёжный. Треугольник — как острый, активный, опасный, нервный или агрессивный.
Эти значения не являются строгими правилами. Добрый персонаж может быть построен на треугольниках, а злой — на кругах. Но базовая форма уже задаёт первое ощущение от персонажа. Форма персонажа должна поддерживать его характер и тип движения.
Однако, интересный персонаж редко строится только на одной форме. Чаще всего дизайнер комбинирует несколько форм, чтобы получить более сложный характер. Например: • Грю. Треугольный силуэт Грю создаёт ощущение силы и «злодейской» выразительности. Круглая голова смягчает образ. За счёт контраста острых и мягких форм персонаж воспринимается одновременно грозным и добрым. • Эдна. Строгий квадратный корпус создаёт ощущение контроля, устойчивости и авторитета. Маленькие треугольные ноги добавляют резкость и комичный контраст. • Мэвис. Дизайн Мэвис построен на сочетании мягких и острых форм. Круглая голова подчёркивает её юность, а треугольные края волос добавляют дерзость. Вытянутый узкий корпус из скруглённых прямоугольников делает силуэт лёгким и изящным, а треугольные элементы придают образу динамику. Благодаря этому Мэвис воспринимается одновременно милой, живой, уверенной и немного бунтарской.
Когда вы создаёте персонажа для походки, сразу думайте, как его форма будет двигаться. Короткие ноги и тяжёлое тело дадут один тип походки. Длинные тонкие ноги — другой. Большая голова может влиять на баланс.
Утрирование
Утрирование помогает сделать персонажа выразительнее. В анимации недостаточно просто нарисовать «обычного» человека. Нужно немного усилить характерные черты. Если этого не сделать, то выйдет так:
Это пример ротоскопной анимации. Тут напрямую срисовывалось движение настоящих актеров.
Как пример утрирования, можно все тело персонажа поместить в каплевидную форму с большим носом или скрутить осанку персонажа до состояния «трости».
Утрирование не означает «сделать всё странным». Оно нужно, чтобы именно характер стал яснее.


Найдите необходимый баланс утрирования, подходящий именно вашему персонажу.
Привлекательность
Привлекательность — это не обязательно «красота» или «милота». Привлекательность появляется, когда у персонажа есть ясный силуэт и выразительная форма. Такой персонаж легко запоминается. Его можно узнать по силуэту, позе или движению, даже без деталей.
Для этого полезно проверять персонажа в чёрном силуэте. Если по силуэту понятно, что это за покемон, то все работает. Если силуэт превращается в неясное пятно, его нужно упростить или перестроить.
Просмотр фильмов в технике перекладки
Персонаж для походки
Так как одно из главных упражнений модуля — походка, персонаж должен быть спроектирован так, чтобы его было удобно анимировать в профиль.
Конечности не должны быть слишком тонкими, чтобы бумага не рвалась. Детали не должны сильно выходить за силуэт, иначе их будет трудно вырезать. В местах крепления деталей оставьте больше места, чтобы легко наклеить патафикс.
Практическое задание: Создание модельного листа
Модельный лист нужен, чтобы зафиксировать внешний вид персонажа перед анимацией. В нашем случае он нужен не как презентационная иллюстрация, а как рабочий документ. По нему вы будете делать марионетку и строить походку.
В нашем модельном листе должно быть: • основной рисунок персонажа • изображение персонажа в профиль • разделение на основные части тела • отметки суставов или мест сгиба • цветовое решение
Не перегружайте персонажа декоративными деталями. На этом этапе нужо понять конструкцию персонажа и его готовность к анимации.
Групповой разбор
Во время разбора обращаем внимание на силуэт, лаконичность конструкции, выразительность формы и пригодность персонажа для походки.
Если персонаж выглядит интересно, но его будет сложно анимировать, лучше упростить его сейчас. Если персонаж слишком простой и скучный, стоит усилить форму, пропорции.
Домашнее задание: Доработка модельного листа
Доработайте модельный лист персонажа с учетом правок. Подготовьте референсы походки.
Также решите, хотите ли вы объединять динамический этюд и походку в один ролик. Если да, подумайте, как персонаж из походки может стать героем динамической сцены или наоборот.
Если не хотите, то все равно подумайте над идеями для походки и динамического этюда. Важно, чтобы итоговая работа выглядела как законченный этюд, а не упражнение или проба.
Принести плотную бумагу, ножницы, патафикс и все, что понадобится вам для создания марионетки.
Занятие 2.
Марионетка и базовый цикл походки
Перед началом изучения того, как анимировать походку, разберём ваши идеи для этюдов, которые вы должны были придумать дома.
Уже после начинаем работу над походкой персонажа. В первом занятии вы разработали персонажа и подготовили модельный лист. Теперь важно проверить, может ли этот персонаж действительно двигаться.
Походка — одно из базовых упражнений в анимации персонажа. Через неё сразу видно, как персонаж устроен: какой у него вес, характер, настроение, ритм и отношение к пространству. Даже если персонаж просто идёт в профиль, зритель может считать, устал он или бодр, уверен в себе или боится, спешит или ленится.
Ваша задача на этом занятии собрать марионетку и понять механику шага.
Походка — это первое, что нужно изучить. Изучайте все виды походок, потому что походка — это одно из самых сложных для изображения действий.
Марионетка в анимации
После утверждения готовых модельных листов, приступаем к созданию марионетки.
Марионетка — это персонаж, разделённый на отдельные части: голова, корпус, плечи, руки, бёдра, ноги, ступни и дополнительные элементы. На месте сгибов мы скрепляем эти отдельные части пластилином и в итоге выходит кукла, которую уже можно анимировать.
В этюде руки и ноги должны работать именно как марионеточные элементы. То есть вы не рисуете новую форму ноги для каждой фазы, а двигаете готовую деталь. Дополнительные элементы (волосы, хвост, одежда, шарф, аксессуары) могут иметь несколько фаз или заменяться, если это помогает движению. Но основные части тела должны оставаться перекладочными.
Хорошая марионетка должна быть достаточно простой, чтобы её можно было двигать, и достаточно выразительной, чтобы персонаж не потерял характер.
Практическое задание: Создание марионетки
Подготовьте персонажа: вырежьте основные части тела, проверьте суставы и соберите марионетку в профиль, используя патафикс.
Не забудьте оставить больше места под пластилин в точках креплений!
Походка
Ходьба — это процесс, при котором мы падаем вперед и ловим себя в нужный момент, пытаясь удержаться на весу. Если не поставить ногу вовремя, мы упадем лицом вниз. По сути, мы совершаем ряд контролируемых падений.
Мы наклоняемся вперед верхней частью корпуса и выбрасываем ногу вперед как раз вовремя, чтобы удержаться. Шаг, поймал, шаг, поймал, шаг, поймал.
В базовом цикле важно понимать несколько ключевых положений.
• Контакт — одна нога касается земли впереди, другая остаётся сзади. Это момент, где шаг хорошо читается по силуэту. • Нижняя точка — вес переносится на переднюю ногу, корпус немного опускается. • Проходящая фаза — задняя нога проходит мимо опорной, корпус находится примерно над опорной ногой. • Верхняя точка — персонаж слегка поднимается перед следующим контактом. • Следующий контакт — ноги меняются местами, и цикл повторяется.
На первом этапе мы делаем походку без рук, чтобы сосредоточиться на ногах, корпусе и переносе веса. Если сразу добавить руки, волосы, одежду и детали, будет сложнее понять, где именно ломается механика шага.
Легче всего анимировать сначала позы контакта, затем проходящую фазу, уже после добавлять нижнюю и верхнюю точки.
Перенос веса
Самая частая ошибка в походке — ноги двигаются, но вес персонажа не переносится. Тогда он выглядит так, будто скользит или перебирает ногами на месте без настоящей опоры.
Также не забывайте, что корпус персонажа при ходьбе обычно наклонен чуть вперед.
Темп шага
Первое, что необходимо сделать при создании походки — задать ритм. Легче всего ставить фазы каждые 2 кадра или 4 кадра, чтобы лучше манипулировать промежуточными кадрами. Получается, персонаж будет делать 1 шаг за 8 кадров или 16.
Демонстрация преподавателя за станком
Перед тем, как вы начнете сами анимировать шаг, преподаватель показывает, как анимировать базовый цикл походки без рук за стоп-моушн станком.
Во время демонстрации обратите внимание на сам процесс работы. С чего начинается анимация марионетки, как ее передвигать, как ставить ноги и. т. д.
Преподаватель показывает: • как закрепить рабочее поле • как выставить первую контактную позу • как постепенно менять положение ног • как контролировать корпус
Важно увидеть, что стоп-моушн походка строится медленно и внимательно. Один кадр — это маленькое изменение. Если двигать детали слишком резко, персонаж начнёт дёргаться. Если двигать слишком равномерно, походка станет механической.
Практическое задание: Анимация походки
Ваша задача снять цикл походки с вашей марионеткой.
Анимируйте персонажа без рук. Внимание только на сам шаг и перенос веса.
Во время практической части преподаватель подходит к каждому студенту и проверяет, как строится цикл. Если ошибка появляется в первых фазах, лучше исправить её сразу, а не продолжать снимать до конца. В стоп-моушн анимации ранняя ошибка может повлиять на все последующее действие.
Домашнее задание
Доработайте марионетку и попрактикуйтесь в анимации походки без рук. Подумайте, какой характер может быть у походки вашего персонажа
На следующем занятии вы будете добавлять руки и характер персонажу. Поэтому базовая механика ног должна быть уже достаточно понятной.
Занятие 3.
Анимация цикла походки. Добавляем руки
На прошлом занятии вы начали работать с базовой механикой походки: сделали марионетку, разобрали фазы шага и попробовали снять цикл без рук. Теперь задача усложняется. Вы начинаете работать с характером походки.
Походка не бывает нейтральной. Даже если персонаж просто идёт из одной точки в другую, зритель уже считывает его состояние: он устал, злится, боится, торопится, важничает, крадётся или радуется. Это зависит не только от ног, а от всего тела.
Задача занятия — сделать так, чтобы характер персонажа считывался через движение.
Позиция перехода, брейкдаун
Средняя компоновка и место, где мы ее располагаем — важнейшие вещи. Положения контакта остаются прежними, а в фазе перехода персонаж может скрючиться или наклониться. Средняя компоновка целиком и полностью меняет походку.
Добавляем руки
На первом этапе мы убирали руки, чтобы не мешать анализу ног и корпуса. Теперь руки возвращаются!
В обычной ходьбе руки часто двигаются в противофазе ногам: если вперёд идёт правая нога, вперёд обычно выходит левая рука. Это помогает телу сохранять равновесие.
У уверенного персонажа руки могут двигаться широко и свободно. У тревожного — быть прижатыми к телу. У злого — двигаться резко и напряжённо. У усталого — почти не участвовать в движении и запаздывать. У важного — работать медленно, с паузами и контролем.
Руки в походке подчеркивают состояние персонажа.
Не забывайте, что при движении рук, плечи тоже двигаются вперед и назад соответственно.


Вторичные действия
Вторичные элементы помогают усилить походку. Это могут быть волосы, хвост, шарф, рукава, сумка, уши, плащ или другие детали.
На примере выше обратите внимание на движение «волос» персонажа. Когда он грустный они двигаются медленно, а когда весел — живее.
Вторичные действия работают по принципу остаточного движения, то есть немного запаздывают, догоняют основное движение и продолжают двигаться после остановки.
Например, если персонаж резко делает шаг, шарф может чуть позже потянуться за ним. Если корпус поднимается и опускается, волосы могут мягко реагировать на это движение. Если у персонажа есть хвост, он может работать как маятник или волна.
Вторичное движение должно поддерживать основное действие, а не отвлекать от него.
Если вторичных деталей слишком много или они двигаются хаотично, походка становится грязной. Лучше выбрать один-два элемента и сделать их выразительно.
Характер походки
Характер походки складывается из нескольких решений: • положение корпуса • верный тайминг • амплитуда рук • положение головы • работа плеч • перенос веса • паузы и ускорения • и в конце концов, вторичные элементы
Разберите несколько примеров походки и обратите внимание, как меняется настроение шага.
Практическое задание: Анимация походки с характером
На занятии вы продолжаете работу с вашей марионеткой и снимаете короткий тест характерной походки. Теперь важно не просто правильно переставить ноги, а сделать так, чтобы зритель понял состояние персонажа по движению всего тела.
Каждому студенту случайным образом выдаётся характер походки. Например: • уверенный • уставший • испуганный • злой • сонный • важный • нервный • радостный • крадущийся • рассеянный
Не называйте свой вариант группе до просмотра. После выполнения остальные студенты должны будут угадать, какой характер вы пытались передать.
Сначала посмотрите на вашу базовую походку без рук и определите, что в ней можно изменить для заданного характера. Перед съёмкой выберите 2–3 главных признака заданного характера. Не пытайтесь показать всё сразу.
Во время практической части преподаватель подходит к каждому студенту и помогает уточнить походку.
Групповой разбор
После выполнения упражнения мы смотрим тесты в группе. Автор не говорит, какой характер ему достался. Остальные студенты сначала смотрят походку и предлагают варианты.
Важно не просто угадать слово, а объяснить, почему возникло такое ощущение.
Если группа не угадывает характер, мы разбираем, что именно не сработало.
Домашнее задание
Завершите походку с учётом правок, полученных на занятии.
Не останавливайтесь только на этом, в свободное время экспериментируйте! Меняйте позы в контактной позе, выставляйте разные тайминги положений конечностей.
На следующем занятии вы продолжите работу за станками над перекладочной походкой уже как частью финального упражнения.
Занятие 4.
Анимация перекладочной походки
На этом занятии вы продолжаете работу над упражнением «Походка», но теперь это уже не тренировочный тест, а часть итоговой работы второго модуля.
Работа над итоговой походкой
В упражнении «Походка» персонаж должен войти в кадр, пройти на месте в цикле, сменить несколько техник, вернуться в классическую перекладку и выйти из кадра. Мы уже научились строить циклы, а сегодня сосредоточимся на том, как персонаж входит и выходит из кадра.
Цикл на месте и проход через кадр — это не одно и то же. Если мы линейно переместим цикл походки слева направо, то персонаж будет скользить. Это происходит, потому что опорная нога во время контакта начинает ехать по поверхности. В проходе через кадр персонаж реально перемещается в пространстве, поэтому особенно важно следить за контактами ног с поверхностью.
Во время прохода через кадр важно следить за тремя вещами: • где стоит опорная стопа • как корпус проходит над ней • когда стопа отрывается от поверхности
Пока стопа является опорной, её контактная точка не должна прыгать или уезжать.
Чтобы контролировать контактные точки, можно делать небольшие отметки на рабочем поле или мысленно держать линию пола. В DragonFrame полезно включать onion skin и сравнивать положение стопы с предыдущим кадром.
Практическое задание: Вход, проход и выход персонажа из кадра
Вы начинаете чистовую съемку непосредственно для итогового этюда. На занятии вы снимаете фрагмент итоговой перекладочной походки: персонаж входит в кадр, проходит цикл и выходит из кадра.
Преподаватель во время работы подходит к каждому студенту и проверяет, как идёт съёмка.
Важно заранее понимать, в какой фазе персонаж входит в цикл и в какой фазе из него выходит.
Цикл удобен тем, что его можно повторять сколько угодно раз. Но повторять нужно целый цикл, а не обрывать его в случайном месте. Если закончить цикл на неподходящей фазе, персонаж может начать выход из кадра неестественно.
Например, если цикл начинается с контактной позы, где правая нога впереди, то после повторения цикла персонаж должен снова прийти в такую же контактную позу. Тогда вы сможете незаметно продолжить движение: либо повторить цикл ещё раз, либо перевести персонажа в выход из кадра.
Если вы хотите остановить цикл раньше, это тоже возможно, но тогда выход должен начинаться именно с той позы, на которой вы остановились. Нельзя обрезать цикл на середине шага, а потом начать выход с другой контактной фазы — возникнет скачок.
Цикл — это центральный фрагмент, а вход и выход должны быть подстроены под него.
Домашнее задание: Доделать перекладочную походку
Доработайте всю перекладочную анимацию.
На следующем занятии мы перейдём к динамическому действию, ракурсу и движению камеры.
Занятие 5.
Динамический этюд. Перспектива. Ракурсы. Движение камеры
На этом занятии мы переходим ко второму упражнению — динамическому этюду. К концу модуля вам нужно будет создать динамичное действие, в котором персонаж и/или объекты двигаются выразительно, быстро и зрелищно.
В работе могут быть: • сильные ракурсы • морфинги • наезды и отъезды камеры • движение камеры за персонажем • спидлайны • smear-эффекты • вспышки и impact frames • пыль, дым, обломки, импульсы • тряска камеры • резкие ускорения и замедления
Что делает действие динамичным?
Динамика строится на контрасте. Если всё движение одинаково быстрое, зритель быстро перестаёт его чувствовать. Намного сильнее работает чередование: подготовка — резкий рывок — удар — пауза — реакция.
Например, перед прыжком персонаж может сжаться, задержаться на долю секунды, затем резко выстрелить вверх, пролететь в сильном ракурсе и тяжело приземлиться. Именно разница между подготовкой, полётом и приземлением создаёт ощущение силы.
Динамика появляется не только в момент действия, но и в том, как вы готовите зрителя к этому действию.
В динамическом этюде важно определить главный акцент. Это может быть удар, прыжок, столкновение, взрыв, резкий поворот или падение. Всё остальное должно работать на этот момент.
Перспектива
Перспектива — это способ точно представить воображаемое 3D пространство на плоскости кадра. Она помогает понять, где находится персонаж, на какой поверхности он стоит, куда движется камера и почему один объект кажется ближе, а другой дальше.
В анимации перспектива особенно важна, потому что персонаж не просто стоит в кадре, а движется. Если вы не понимаете пространство, персонаж может начать «плавать», скользить, менять размер случайно или выглядеть так, будто он стоит не на полу, а в воздухе.
Перспектива заземляет персонажа в кадре: он начинает существовать в пространстве, а не просто накладывается поверх фона.
Первое, что нужно определить в перспективной сцене, — это линия горизонта. Линия горизонта показывает уровень камеры, то есть уровень глаз зрителя.
Если линия горизонта низко, камера смотрит снизу вверх. Такой ракурс может сделать персонажа крупнее, сильнее, опаснее или монументальнее.
Если линия горизонта высоко, камера смотрит сверху вниз. Такой ракурс может сделать персонажа маленьким, уязвимым, потерянным или подавленным пространством.
Точка схода показывает, куда уходит пространство. В одноточечной перспективе все линии глубины сходятся в одну точку. В двухточечной перспективе используются две точки схода, чаще всего для углов зданий, комнат и объектов, повернутых к зрителю. В трёхточечной перспективе добавляется третья точка сверху или снизу, чтобы усилить ощущение высоты, падения или взгляда снизу вверх.
Чтобы не строить пространство на глаз, используйте перспективную сетку. Она помогает удерживать персонажа на плоскости и понимать, как меняется его размер при движении в глубину кадра.
Сначала лучше строить перспективу честно: с линейкой, направляющими и точками схода. Чем больше вы практикуетесь, тем быстрее начинаете чувствовать перспективу интуитивно. Со временем сетка может становиться менее подробной, но на этапе обучения она помогает не допускать грубых ошибок.
Когда персонаж движется в глубину кадра или приближается к камере, нельзя просто уменьшать или увеличивать его на глаз. Нужно сначала понять, где находятся его контактные точки на плоскости.
Контактные точки — это места, где стопы касаются земли. Именно от них строится положение персонажа. Если стопы стоят правильно, корпус можно выстроить над ними. Если стопы поставлены случайно, персонаж будет выглядеть так, будто он скользит или висит в воздухе. Сначала ставьте стопы на плоскость, а уже потом стройте тело персонажа.
Чтобы персонаж не менял рост случайно, используйте направляющие высоты. Сначала поставьте персонажа в одной точке пространства. Затем проведите линию, ведущую от его макушки до точки схода.
Если два персонажа одинакового роста стоят на одной плоскости, линия горизонта будет пересекать их тела в одном и том же месте. Например, если у одного персонажа горизонт проходит на уровне груди, у другого персонажа такого же роста и на той же земле он тоже должен проходить на уровне груди, даже если один стоит ближе, а другой дальше.
Перспектива и эмоциональная постановка кадра
Перспектива помогает управлять эмоцией кадра. Низкое расположение камеры усиливает образ персонажа, делая его сильным или значимым, в то время как высокое положение делает его слабым и уязвимым.
Перед тем как выбрать ракурс, задайте себе вопрос: что зритель должен почувствовать?
Например: • персонаж должен казаться сильным — камера ниже, форма крупнее, перспектива активнее • персонаж должен казаться уязвимым — камера выше, пространство давит сверху • действие должно быть быстрым — используйте диагонали, глубину и движение к камере • сцена должна быть тревожной — можно усилить сжатие пространства, наклон, тень или сильный передний план
Ракурс выбирается по смыслу сцены, а не только по красоте.
Как «ломать» перспективу
В динамической анимации перспектива не всегда должна быть академически точной. Иногда её можно утрировать: увеличить ближнюю руку, вытянуть ногу, усилить диагональ, сделать пространство более резким или деформированным.
Но «ломать перспективу» нужно осознанно. Форма должна искажаться, чтобы усиливать движение.
Важнее всего то, как кадр выглядит для зрителя. Если со стороны конструкция кажется «неправильной», но в кадре поза работает, движение читается и эмоция усиливается, такое искажение может быть оправдано.
Сильный ракурс
Сильный ракурс помогает сделать действие более зрелищным. Сильный ракурс может: • приблизить действие к зрителю • усилить скорость • показать угрозу или масштаб • сделать движение мощнее • создать ощущение глубины пространства
В сильном ракурсе важно не просто искажать форму, а сохранять читаемость действия.
Движение камеры
В динамическом этюде камера тоже может участвовать в действии.
Камера может работать по-разному: • наезд усиливает приближение к действию • отъезд показывает масштаб или последствия • следящая камера помогает двигаться вместе с персонажем • резкий сдвиг камеры может подчеркнуть удар • тряска камеры создаёт ощущение силы и столкновения
Но камера не должна двигаться просто ради движения. Если она не помогает действию, она начинает мешать. Важно, чтобы главный объект был четко отслеживаемым.
Если персонаж делает рывок вперёд, камера может не успевать за ним. Если происходит сильный удар, камера может дрогнуть. Если персонаж падает в глубину, камера может отъехать или резко сменить масштаб.
Просмотр примеров
Перед практикой мы смотрим примеры анимаций с выразительной динамикой.
Хороший динамический этюд не обязан быть перегруженным. Важнее, чтобы зритель ясно понимал, что произошло, и чувствовал энергию действия.
Практическое задание: Тест динамического действия
На занятии вы делаете две коротких пробы в виде простого аниматика или раскадровки.
Сначала выберите простое действие, это может быть: • прыжок • удар • уклонение • падение • бросок
Проба 1. Обычное построение действия
Сделайте короткую анимацию выбранного действия в простом, понятном ракурсе. Здесь важно проверить механику: подготовку, движение, акцент и реакцию.
Проба 2. То же действие в сильном ракурсе
Затем сделайте вторую версию того же действия, но в более выразительном ракурсе.
Попробуйте изменить: • точку зрения камеры • скорость движения • масштаб ближних частей тела • диагональ движения • движение камеры
Сравните две версии. Вторая не обязательно должна быть сложнее по количеству кадров, но она должна быть выразительнее по постановке.
Один и тот же прыжок может выглядеть спокойно или мощно в зависимости от ракурса, камеры и акцента.
Групповой разбор
После выполнения тестов мы смотрим работы в группе. Сначала смотрим обычную версию действия, затем версию в сильном ракурсе. Сравниваем, что изменилось и усилила ли действие динамика.
Домашнее задание: Работа над динамическим этюдом
Соберите раскадровку динамического этюда.
Продолжайте дорабатывать перекладочную походку. К предпросмотру она должна быть готова в чистовом виде, поэтому не откладывайте это на потом.
Занятие 6.
Создаем аниматик. Четкие позы
На этом занятии мы работаем с аниматиком. Это важный этап, потому что динамический этюд сложно исправлять на финальной стадии. Если действие, ракурс или камера плохо читаются в аниматике, в чистовом лайне проблема станет только заметнее.
Четкие позы
В динамическом этюде важно сделать так, чтобы позы персонажа были понятными. Если персонаж плохо считывается в ключевых кадрах, движение будет выглядеть хаотично.
В динамической сцене каждая ключевая поза должна показывать действие: персонаж готовится, разгоняется, бьёт, летит, падает, тормозит или реагирует. Она должна быть ясной и сразу считываться зрителем.
Если ключевая поза непонятна в статике, в движении она станет ещё менее читаемой.
Перед тем как переходить к чистовому лайну, проверьте ключевые позы по силуэту. Уберите детали и посмотрите, понятно ли, что делает персонаж. Если рука сливается с корпусом, ноги не читаются, голова теряется или линия действия слабая, позу нужно перестроить.
Если сцена не работает, попробуйте сначала исправить не эффекты, а ключевые позы. Часто проблема динамики возникает не из-за слабой линии действия, неясного силуэта.
Практическое задание: Аниматик динамического этюда
После утверждения раскадровки преподавателем, приступаем к созданию аниматика динамического этюда.
Не делайте слишком длинную историю. Динамический этюд не должен превращаться в полноценный сюжет с большим количеством событий. Лучше одно сильное действие, чем пять слабых.
Если аниматик не читается, не переходите к чистовой анимации. Сначала исправьте структуру.
Домашнее задание: Работа над динамическим этюдом
Доработайте аниматик и начинайте делать rough-анимацию или чистовой лайн ключевых фрагментов динамического этюда.
К следующей паре у вас должно быть: • доработанный аниматик динамического этюда • понятная структура сцены • обозначенное движение камеры • начатый лайн или rough-анимация ключевых моментов • законченная или почти законченная работа над перекладочной походкой
Занятие 7.
Консультационное занятие
На этом занятии вы готовитесь к промежуточному просмотру. Это рабочая консультационная пара, где важно проверить, насколько уже собраны динамический этюд и перекладочная походка.
Задача занятия — определить, что нужно срочно исправить, чтобы на предпросмотре работа выглядела уверенно.
Консультация по динамическому этюду
В динамическом этюде мы проверяем, работает ли сцена как цельное действие. Даже если анимация ещё не полностью чистовая, зритель уже должен понимать, что происходит.
Если сцена все же выглядит хаотично, не добавляйте новые эффекты. Сначала нужно вернуть читаемость: упростить действие, усилить ключевую позу, убрать лишние кадры или сделать камеру спокойнее.
Динамический этюд должен быть зрелищным, но зрелищность не должна разрушать смысл действия.
Консультация по перекладочной походке
К предпросмотру перекладочная походка должна восприниматься как часть итогового упражнения, а не как отдельный технический тест.
Если в походке всё ещё есть проблемы — это нормально. На этом этапе важно их увидеть и понять, что именно нужно исправить: скольжение стоп, скачки контактных точек, слабый перенос веса, неясный характер или неудачную стыковку входа, цикла и выхода.
Переделывать фрагмент не стыдно. В анимации это часть рабочего процесса. Лучше переснять или перестроить слабый участок сейчас, чем оставить ошибку, которая будет заметна в финальной работе.
Преподаватель работает индивидуально с каждым студентом. На консультации важно зафиксировать конкретный план действий до предпросмотра.
После консультации у вас должен быть список из задач. Формулируйте их точно.
Например: • переснять первые два шага, потому что скользит опорная стопа • усилить позу перед ударом • замедлить подготовку перед прыжком
Не записывайте расплывчато: «доработать анимацию», «улучшить походку», «сделать красивее». Такие формулировки не помогают работать.
Домашнее задание: Подготовка к предпросмотру
К следующему занятию подготовьте материалы для промежуточного просмотра.
Обязательно должно быть готово: • чистовой лайн динамического этюда • готовая походка в перекладке
Занятие 8.
Предпросмотр
Восьмое занятие посвящено промежуточному просмотру работ.
На просмотр каждый студент показывает: • чистовой лайн динамического этюда • готовую походку в перекладке
Критерии оценивания
Отлично
➜ готовый чистовой лайн динамического этюда ➜ осталось перейти к цвету или финальной обработке ➜ действие читается без дополнительных объяснений ➜ ракурсы, камера и спецэффекты работают на динамику сцены ➜ персонаж не теряется в движении и эффектах ➜ походка в перекладке готова без ошибок
Хорошо
➜ лайн динамического этюда есть, но в нём присутствуют недочёты или выполнено примерно 80% лайна ➜ ошибки в походке можно исправить без полной пересъёмки
Хорошо с минусом
➜ выполнено примерно 50% лайна динамического этюда ➜ структура действия в целом понятна, но есть заметные проблемы ➜ походка в перекладке есть, но требует доработки
Удовлетворительно
➜ есть аниматик динамического этюда ➜ чистовой лайн почти не начат ➜ динамика сцены пока не до конца считывается ➜ походка находится на уровне теста, а не итогового фрагмента ➜ требуется существенная работа над обоими упражнениями
Ниже удовлетворительного
➜ есть только раскадровка или очень сырой аниматик динамического этюда ➜ структура динамического этюда пока не проверена во времени ➜ представлена только походка, выполненная как упражнение на паре ➜ общий объём работы недостаточен для уверенного продолжения
Анимационная игра
После предпросмотра идем на полезный перерыв в уже знакомую игру.
Игра «Gartic Phone — Animation»
Темы для игры: • ракурсы • походка • динамическое действие
Напомним правила игры:
➜ первый участник рисует первую фазу анимации ➜ эта фаза должна содержать начало действия или начало морфинга ➜ следующий участник пытается считать движение и продолжить анимацию ➜ каждый новый участник добавляет следующую фазу
Домашнее задание: Правки после предпросмотра
Исправьте замечания, полученные на промежуточном просмотре.
На следующем занятии мы продолжим работу после предпросмотра, разберём экспериментальные техники анимации и начнём переводить походку в дополнительные техники.
Занятие 9.
Экспериментальные техники анимации
На этом занятии мы работаем в двух направлениях: исправляем замечания по динамическому этюду и походке, а затем начинаем разбирать экспериментальные техники, которые вы сможете использовать для упражнения «Походка».
После занятия вы должны уйти с понятным планом дальнейшей работы и первым тестом дополнительной техники походки.
Экспериментальные техники анимации
После консультаций мы переходим к техникам, которые можно использовать в упражнении «Походка». В финальной работе у вас должно быть пять техник, одна уже у вас есть.
Остальные техники вы выбираете сами. Важно, чтобы они были не случайными, а подходили персонажу, его характеру или идее ролика.
Можно использовать: • покадровую 2D-анимацию • сыпучую анимацию • ротоскоп • геометрические фигуры • предметную анимацию • пластилин • коллаж • теневую анимацию • анимацию с «замороженным светом» • анимацию с жидкостью на сканере
Что угодно!
Как выбирать технику
Не выбирайте технику только потому, что она выглядит необычно. Подумайте, что она добавляет вашему этюду.
Техника должна усиливать характер персонажа или работать на сюжет, а не просто показывать, что вы умеете менять материал.
Например, если персонаж — детектив или в работе есть криминальная, нуарная атмосфера, техники можно подобрать так, чтобы они работали как часть темы: • Коллажная анимация из газетных вырезок. Такая техника сразу отсылает к расследованию, уликам, старым делам и поиску информации. • Теневая анимация. Персонаж превращается в силуэт, движется как тень по стене или появляется в пятне света. Это хорошо поддерживает атмосферу слежки, тайны. • Анимация жидкостью, похожей на кровь. Такая техника подойдёт, если в работе есть ощущение опасности, преступления. • Анимация отпечатками пальцев. Персонаж может собираться из отпечатков пальцев. Это напрямую связано с криминалистикой и поиском подозреваемого. • Анимация из красных нитей и булавок, как на доске расследования. Фигура персонажа может строиться из нитей, которые соединяют «улики» между собой. •
В таком случае техника не просто меняет внешний вид персонажа, а усиливает жанр: зритель считывает детективную атмосферу через материал, свет, фактуру и способ движения.
Как сохранить персонажа при смене техники
Когда персонаж меняет технику, у него должны сохраниться основные признаки.
Сохраняйте: • общий силуэт • пропорции • характерную деталь • ритм походки
Если всё меняется одновременно, зритель может потерять героя. Поэтому лучше оставить хотя бы 2 узнаваемых признака.
Примеры различных техник анимации
Изображение и звуки нарисованы прямо на кинопленке.
Игольчатый экран.
Сыпучая анимация.
Анимация масляными красками на стекле.
Микс 2D анимации и фотографии.
Компьютерная коллажная перекладка.
Стратакат — техника, сочетающая стопмоушн с последовательным разрезанием пластилинового батона, где каждый разрез создает новую фазу.




Настенный стопмоушн.
Техник создания анимации огромное количество, мы посмотрели совсем малую часть из них.
После просмотра подумайте, какие техники подходят именно вашему персонажу.
Практическое задание: Тест дополнительной техники походки
На занятии вы выбираете одну дополнительную технику и делаете короткий тест походки.
Это может быть не финальная версия, а проба. Важно проверить, можно ли в выбранной технике сохранить персонажа, его силуэт и характер движения.
Тест может быть коротким: 1–2 секунды или несколько фаз шага. Главное — понять, работает ли техника.
Домашнее задание
Продолжайте работу над этюдами. Подумайте какие еще техники анимации вы будете использовать для этюда с походкой. Важно объяснить, зачем вы хотите использовать именно этот способ в вашей работе.
Занятие 10.
Анимация спецэффектов
Перед началом новой темы мы разберём ваши задумки по техникам анимации для упражнения «Походка». К этому моменту у вас уже есть классическая перекладочная походка и первые идеи дополнительных техник. Теперь важно понять, какие из них действительно подходят вашему персонажу.
Если техника интересная, но слишком трудоёмкая, её можно упростить. Если техника красивая, но никак не связана с персонажем, лучше заменить её на более осмысленную.
Спецэффекты в анимации
Спецэффекты помогают усилить движение. Они особенно хорошо работают, когда соответствуют физическим законам действия. Например, при резком торможении персонажа появляется пыль. Удар о поверхность вызывает импульс или тряску камеры. Быстрое движение через кадр подчеркивается спидлайнами, которые показывают направление и скорость.
Спидлайны
Спидлайны показывают скорость и направление движения. Их задача вести взгляд зрителя по траектории движения.
Дым, пыль и след от движения
Дым и пыль показывают последствия действия. Они помогают зрителю почувствовать, что персонаж взаимодействует с пространством.
Импульс или impact frame
Это очень короткий акцентный кадр, который усиливает удар или столкновение. Многие его недооценивают, но он эффективно усиливает драматизм сцены.
Тряска камеры
Тряска камеры помогает показать силу удара или масштаб события. Но если тряска слишком сильная или слишком длинная, она мешает смотреть сцену.
Используйте тряску коротко и точно. Например, один-два кадра смещения после удара могут быть сильнее, чем длинное хаотичное дрожание.
Тряска должна иметь причину. Камера может дрогнуть от падения, взрыва, удара или резкого движения рядом с ней. Если причина не считывается, тряска будет выглядеть случайной.
Практическое задание: Проба спецэффекта
На занятии вы выполняете короткий покадровый тест одного спецэффекта для вашего динамического этюда.
Занятия 11-12.
Консультационные занятия
Продолжайте выполнять упражнения. Получайте обратную связь от преподавателя на занятиях и постепенно завершайте их с учетом правок. Чем чаще вы консультируетесь, тем лучше. Не стесняйтесь обращаться за помощью, если что-то не получается. Преподаватель всегда готов поддержать вас и помочь двигаться вперед.
Занятие 13.
Консультационное занятие. Предфинальный просмотр
Домашнее задание: Подготовка к просмотру
Занятие 14.
Просмотр





