Whiteout изначально задумывался как поиск наиболее удачной пропорции между современными медиа и привычными формами игрового повествования.
Итогом такого эксперимента стал тизер, совмещающий в себе элементы игровой и моушен графики. В этом лонгриде мы рассмотрим основные технологии и принципы его создания.
— симуляции и VFX
Мир Whiteout глубоко динамичен и подвижен. Такая особенность требовала глубокого подхода к проработке разных физических явлений, часто связанных с большим количеством translucent объектов.
Большая часть VFX была реализована через новую систему симуляции частиц в Cinema4D. Преимуществом такого подхода является плотная связка между частицами, системой mograph и элементом RS object.
С помощью RS object геометрия на частицах обсчитывается значительно быстрее, что сокращает время рендера, оставляя возможность полностью контролировать отображение частиц в рендер движке.
С помощью интеграции mograph можно вручную влиять на частицы и их поведение уже после запекания основной физики поведения.
Самый яркий пример симуляции физического явления — сцена со снежной волной:
Дымовая завеса была сделана в Embergen и передана на рендер через атрибуты density и emission, которые позволяют менять внешний вид дыма, не затрагивая его поведение на сцене.
А для создания снежной волны был использован Liquidgen. Быстрая GPU симуляция частиц даёт возможность работать с поведением жидкостей в реальном времени. Дальнейший экспорт точек и их атрибутов через alembic позволяет работать с получившейся симуляцией в Blender или Cinema4D.
Кроме того, alembic был использован для переноса симуляций ткани из CLO3D и Marvelous. Для наиболее органичной интеграции в пространство снежных пустошей использовался Wind Controller.
Matte paint использовался во всех открытых локациях для детализации неба и дальних планов. Для интеграции контента в отрендеренные сцены из 3d пакета выводилась камера в After Effects. Таким образом мы получали идентичное движение 2D футажей внутри 3D сцены без стороннего трекинга.
— композитинг
Для композитинга сцен был использован exr формат с поддержкой 32-битной глубины цвета. Это даёт наиболее широкий круг возможностей во время пост обработки.
ACES используется сразу для нескольких целей. Первичная: свести по насыщенности и яркости цвета фрагменты сцен из Unreal Engine, Blender и Cinema4D. Вторичная: получить наибольшее возможное количество цветов в хайлайтах и тенях, не допустив пересветов и провалов.
Для сведения рендеров был использован эффект lumetri color с точечной настройкой вторичных кривых. Таким образом появилась возможность сохранять консистентность на протяжении всего визуального повествования вне зависимости от выбранного рендер движка.
— шейдинг и свет
В основном при создании шейдеров были совмещены процедурный и pbr пайплайны, так как один только pbr не мог в полной мере воссоздать нужное поведение материала.
Так, в сцене с логотипом снег сделан не через transmission и reflection, а использует каналы subsurface scattering и metallness в специально заданных пропорциях. Это позволяет практически полностью убрать с объекта тени на уровне шейдинга, оставив заметный рельеф и перепады света.
Для максимального контроля освещения внутри сцены все beauty пасы были собраны из отдельных light group. Так стало возможным изменять насыщенность и температуру света уже на этапе постобработки без необходимости повторного рендера или рендера в несколько проходов.




